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シーズン5
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2023年06月29日 シーズン5
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![]() マラサイ[UC] | 「全体」項目の記載に伴い、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。 また、「フェダーイン・ライフル(ビーム刃)」の攻撃判定が横に狭く、空振りするケースが多かったため、攻撃モーションを突きから薙ぎ払いに変更し、当てやすくする調整を行います。 | |
| フェダーイン・ライフル | ▲弾の大きさ:5 → 8 | |
| フェダーイン・ライフル(ビーム刃) | ▲攻撃モーションの変更 ・突きから薙ぎ払いに変更 ・当たり判定がより左右に大きくなり、敵に当てやすくなります | |
![]() ガンダム | 「全体」項目の記載に伴い、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。 | |
| ビーム・ライフル | ▲弾の大きさ:5 → 8 | |
![]() ジム | 「全体」項目の記載に伴い、シールドを使用できるユニットの機動力向上のためブーストステップ後のゲージ回復開始時間をやや早め、シールド使用中のブーストゲージ回復速度を通常時と同じ値にします。 同じく「全体」項目の記載に伴い、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。 | |
| ユニット | ▲ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.5 → 0.33 ▲シールド使用中のブーストゲージ回復速度:45% → 100% | |
| ビーム・スプレーガン | ▲弾の大きさ:5 → 8 | |
![]() サザビー | 「全体」項目の記載に伴い、シールドを使用できるユニットの機動力向上のためブーストステップ後のゲージ回復開始時間をやや早め、シールド使用中のブーストゲージ回復速度を通常時と同じ値にします。 加えて、メインウェポンが他のシールドを使用できるユニットよりも近接に特化しているため、ブーストゲージ調整による機動力向上の影響が大きくなることを考慮し、メインウェポンのダメージを減少させつつ、スキルのクールダウンも延長します。 | |
| ユニット | ▲ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.5 → 0.33 ▲シールド使用中のブーストゲージ回復速度:45% → 100% | |
| ビーム・ショット・ライフル | ▼ダメージ:26 → 24 | |
| ビーム・トマホーク | ▼クールダウン:7 → 9 | |
| ホーミングブースト | ▼クールダウン:8 → 10 | |
![]() ハイペリオンガンダム | 「全体」項目の記載に伴い、シールドを使用できるユニットの機動力向上のためブーストステップ後のゲージ回復開始時間をやや早め、シールド使用中のブーストゲージ回復速度を通常時と同じ値にします。 加えて、機動力向上による影響と現状の勝率を加味しHPと「アルミューレ・リュミエール」による防御性能を抑える調整を行います。 | |
| ユニット | ▼HP:1,000 → 900 ▲ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.5 → 0.33 ▲シールド使用中のブーストゲージ回復速度:45% → 100% | |
| アルミューレ・リュミエール | ▼バリア耐久値:2,000 → 1,500 | |
![]() ガンダムエクシア | 「全体」項目の記載に伴い、機動力のバランスをとるため、ブーストステップによる機動力を微調整し、スキルを使わずに離脱する際の難易度をやや向上させます。 | |
| ユニット | ▼ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.8 → 0.95 | |
![]() ガンダム・バルバトス | 「全体」項目の記載に伴い、機動力のバランスをとるため、ブーストステップによる機動力を微調整し、スキルを使わずに離脱する際の難易度をやや向上させます。 | |
| ユニット | ▼ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.7 → 0.95 | |
![]() ガンタンク | 機動力のあるユニットへの対応力を維持しつつ、HPを減少させることにより他の射撃ユニットとのバランスがとれるように調整します。 | |
| ユニット | ▼HP:1,200 → 1,100 | |
| ボップ・ミサイル | ▲火力集中モードの発射レート:0.12 → 0.1 5/25のバランス調整時より発生していた不具合の修正対応となります。 | |
| 突進 | ▼発動効果時間:2 → 1.4 | |
| コア・ファイター射出 | ▼発動に必要なポイント量:7,300 → 7,800 | |
![]() ∀ガンダム | 勝率が高い状態が続いているため、HPを減少させることでゲームを決める力の高い月光蝶に対処しやすくなるようにしつつ、「ビーム・ライフル」のマガジン弾数を減少させる調整を行います。 その反面、重要なシーンでGマニューバのゲージが溜まらず月光蝶が一度も使えなくなるということにならないように、「月光蝶」の発動に必要なポイント量を減少させます。 | |
| ユニット | ▼HP:1,100 → 1,000 | |
| ビーム・ライフル | ▼マガジン弾数:12 → 10 | |
| 月光蝶 | ▲発動に必要なポイント量:9,700 → 9,000 | |
![]() νガンダム | 「全体」項目の記載に伴い、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。 | |
| ビーム・ライフル | ▲弾の大きさ:5 → 8 | |
| フィン・ファンネル | ▼無敵状態のユニットを攻撃した際に、フィン・ファンネルのマークが付与されないように修正 | |
![]() アッシマー | 攻勢に出やすくするため、スキルのクールダウン時間を減少して回転率をあげる代わりに、ダメージを減少する調整を行います。 | |
| ナパーム弾 | ▲クールダウン:12 → 10 ▼ダメージ:22 → 19 | |
![]() メタス | 「ガンターレット」について、クールダウン時間の関係上、常時設置し継続してダメージを与え続けられるため、クールダウン時間を伸ばす調整を行います。 | |
| ガンターレット | ▼クールダウン:9 → 12 | |
![]() ジム・スナイパーⅡ | ガンダムデュナメスとの差別化を強めるため、ジャンプブースターを駆使して空中で狙撃をできるように変更します。 また、現状スナイパーライフルを使用するユニットの勝率が低い傾向にあるため、接近された時の生存能力を上方修正します。 | |
| ユニット | ▲HP:800 → 900 ▲ブーストステップ回数:1 → 2 ▲ホバリング挙動を飛行機体と同様に、空中に留まれるよう変更 | |
| スナイパー・ライフル | ▲ブーストゲージを消費することで空中でもエイムできるように変更 ※ブーストゲージが一定量残っていない場合は空中でエイムを行うことができません ※エイム状態を維持するとさらにブーストゲージを消費し続けます ・空中でエイムを行った際にブーストゲージを一定量消費します ※Gマニューバ中であれば、空中でエイムを行った際のブーストゲージ消費は発生しません | |
![]() ガンダムデュナメス | 現状「スナイパーライフル」を使用するユニットの勝率が低い傾向にあるため、接近された時の生存能力を上方修正します。 | |
| ユニット | ▲HP:800 → 900 | |
https://gundamevolution.jp/news/247
https://gundamevolution.jp/news/248
| 全体 | 前回のバランス調整では想定より勝率や使用率の低いユニットが発生したため、それらのユニットを中心に勝率や使用率の低いユニットの強化を目的とした調整を行い、勝率や使用率の高いユニットについては、性能を抑える調整を行います。 ・具体的な調整内容は該当のユニット項目に記載します。 | |
![]() アッシマー | 前回実施したメインウェポンで単発の射撃攻撃を行うユニットの弾のサイズを大きくした調整により、被弾が増えてしまい空中で撃破されることが多くなってしまったため、ホバリング時の移動性能(空中で減速を行う最低速度の調整)と、「大型ビーム・ライフル」の発射レートを上方調整します。 | |
| ユニット | ▲ホバリング時の移動性能上昇 | |
| 大型ビーム・ライフル | ▲発射レート:0.6 → 0.54 | |
![]() ドムトルーパー | 想定より勝率・使用率ともに低かったため、火力とサポート力の上方調整を行います。 具体的には「ギガランチャーDR1マルチプレックス(実弾)」のダメージを上昇させつつ、チームのサポート性能向上を目的として、「スクリーミングニンバス」の発動に必要なポイント量の減少と「アーマーガン」のクールダウン時間の短縮を行います。 | |
| ギガランチャーDR1マルチプレックス(実弾) | ▲最大ダメージ:220 → 240 ▲最小ダメージ:120 → 130 | |
| アーマーガン | ▲クールダウン:13秒 → 10秒 | |
| スクリーミングニンバス | ▲発動に必要なポイント量:9,700 → 9,200 | |
![]() ザクⅡ[格闘装備] | 他の格闘ユニットと比較して、勝率・使用率が低いため、「大型ヒート・ホーク(斬撃)」のダメージの上昇調整を行いつつ、コンセプトである「ジオンの怒り」が発動しやすくなるように調整を行います。 | |
| 大型ヒート・ホーク(斬撃) | ▲ダメージ:85 → 100 | |
| ジオンの怒り | ▲与えたダメージ/受けたダメージ/「死にはせん」中に受けたダメージが溜まりやすくなるように変更 ・「死にはせん」発動時のゲージ付与倍率:2 → 3.2 ・与えたダメージのゲージ付与倍率:1.5 → 1.8 ・受けたダメージのゲージ付与倍率:1 → 1.2 | |
![]() ガンダム | 前回実施したメインウェポンで単発の射撃攻撃を行うユニットの弾のサイズを大きくした調整により、想定よりダメージや勝率が高くなってしまっているため微調整を行います。 | |
| ビーム・ライフル | ▼ダメージ:240 → 225 | |
![]() サザビー | Season 5の勝率が想定より低いため、前回調整した「ビーム・ショット・ライフル」のダメージ値を戻す対応を行います。 | |
| ビーム・ショット・ライフル | ▲ダメージ:24 → 26 | |
![]() νガンダム | 現状では「フィン・ファンネル・バリア」発動時にチームに貢献しづらい状態になっているため、耐久値や持続時間の上方調整を行います。 | |
| フィン・ファンネル・バリア | ▲バリア耐久:3,200 → 4,000 ▲持続時間:10秒 → 12秒 | |
![]() ハイペリオンガンダム | 前回実施した防御性能を抑える調整により、「アルミューレ・リュミエール・ランサー」発動中に敵機を巻き込めず撃破されるシーンが多くみられたため、移動速度の上昇と旋回性能の向上を行います。 また、「アルミューレ・リュミエール・ランサー」を発動する機会が少ない傾向にあるため、発動に必要なポイント量を減少する調整を行います。 | |
| アルミューレ・リュミエール・ランサー | ▲移動速度:1,300 → 1,450 ▲旋回性能の上昇 ▲発動に必要なポイント量:9,000 → 8,000 | |
![]() マラサイ[UC] | 前回実施したメインウェポンで単発の射撃攻撃を行うユニットの弾のサイズを大きくする調整や、「フェダーイン・ライフル(ビーム刃)」の上方調整により、勝率・使用率が大幅に上昇していることを確認しています。 その中でもメインウェポンや「フェダーイン・ライフル(ビーム刃)」が当てやすくなった影響から「海ヘビ(牽引)」がなくとも撃ち合いで優位に立てる場面が増えているため、マガジン弾数を減らし「海ヘビ(牽引)」がない状態での撃ち合い性能、継続戦闘能力を抑える調整を行います。 加えて、「海ヘビ(電撃)」が強力かつ他のGマニューバと比較してポイントがたまりやすいため、発動に必要なポイント量を増加する調整を行います。 | |
| フェダーイン・ライフル | ▼マガジン弾数:9 → 7 | |
| 海ヘビ(電撃) | ▼発動に必要なポイント量:7,500 → 8,000 | |
![]() ガンダムヘビーアームズ改[EW] | 前回実施したメインウェポンで単発の射撃攻撃を行うユニットの弾のサイズを大きくする調整により、以前よりも正面での撃ち合いで負けるシーンが多く見受けられます。 そこで、メインウェポンのダメージを上げる調整を行います。その影響から、「ハッチフルオープン(一斉射撃)」の発動回数が多くならないように、発動に必要なポイント量を増加する調整を行います。 | |
| ダブルガトリングガン | ▲片手撃ち時のダメージ:40 → 42 ▲両手撃ち時のダメージ:80 → 84 | |
| ハッチフルオープン(一斉射撃) | ▼発動に必要なポイント量:8,500 → 9,000 | |
![]() スサノオ | 「生きる為に戦う!」のアーマー付与の恩恵が大きく、想定よりK/Dレート・勝率ともに高くなっているため、アーマー付与量と「高速格闘攻撃」のクールダウン時間の調整を行います。 また、現状では「強化サーベル」で敵に張り付き続けることで攻撃できる状況となっているため、「強化サーベル」のノックバック量を増加させつつ、ノックバック量の増加から、「強化サーベル」を当てる難易度があがるため、ダメージをやや上昇する調整を行います。 | |
| 強化サーベル | ▲ダメージ:150 → 170 ▲ノックバック量:700 → 1,200 | |
| 生きる為に戦う! | ▼アーマー付与量:400 → 300 | |
| 高速格闘攻撃 | ▼クールダウン:6 → 7 | |
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