戦闘の基本 のバックアップの現在との差分(No.6)
回復・大破・中破ヒットポイント(HP)ユニットやオブジェクトが受けることのできるダメージを表す。HPがゼロになると、ユニットは中破状態になり、その他のオブジェクトは破壊される。 HPゲージはHPの量を表し、それぞれ100HPに相当するバーに分割されている。 4秒間被弾せず、かつ攻撃行動(ブースト、ブーストステップ、索敵、シールドを構える、一部の回復スキルは含まない)を行わない場合、オートリペア機能によりHPは自動で回復する。但し、オートリペア中に攻撃行動をとるとオートリペアは中断される。オートリペアが続くほど、回復速度が段階的に加速する。 リペア(回復)リペア効果により、ユニットのHPを回復できる。オートリペア、リペアパック、出撃エリア、およびユニットのスキルによって行われる。 シールドやバリア、および「ガンターレット」のようなオブジェクトはリペアすることができない。 ただし、シールドは非使用時に自然回復する。 オートリペア3秒間ダメージを受けず、かつ攻撃行動(ダメージを与えられる行動)を行っていない場合、オートリペア機能により自身のHPが自然回復する。 攻撃行動や被弾が発生し、発動条件を満たさなくなった場合、オートリペアは停止する。 オートリペアによる回復速度は時間経過で段階的に加速する。
リペアパック↑よく見ると、ガンダム作品に登場するマスコットの「ハロ」の形をしている。 リペアパックは、戦場に配置されているアイテムで、触れると消費してHPを回復できる。HPが100%の状態では触れても取得できない。 リペアパックには、小と大の2つのサイズがある。小サイズは、大サイズより多く配置されている。
また、HPがゼロになると中破状態となり、この状態では味方による蘇生(リカバリー)が2秒で可能。 中破の状態で攻撃を受けたり、時間経過で大破となり、蘇生が不可能となる。 消費状況はプレイヤー全員に影響が及ぶため、HPの少ない味方に譲ることでチーム全体の生存力が高まる。 一方で敵も利用できることから、リペアパック付近の戦闘では素早く取得して敵を回復させないことも重要となる。 シールドの回復シールドは固有のHPを持ち、構えていない状態が2秒間継続すると自然回復する。シールドを構えた地点で自然回復は停止する。 その他の要因でシールドのHPが回復することはない。 回復速度は時間経過で加速する。
※実測値を元にした概数
また、シールドが大破した場合はユニット固有の使用不可時間が発生する。数値は各ユニットページ参照。 この間は通常の自然回復は発生せず、大破から復帰した地点で自然回復が開始される(経過時間0から開始)。 なお、ガンダム・シールドは通常のシールドと同じ仕組みを持ち、10秒以内にシールドHPが全回復するよう設定されている。 リペアパック 戦場に配置されている黄色い玉(ハロ)に触れるとHPを回復できる。HPが100%の状態では触れても取得できない。 小サイズ(ハロ1個)は500、大サイズ(ハロ3個)は1000回復できる。 取得するとクールダウンに入り、8秒(小)/10秒(大)後に使用可能になる。このクールダウンはプレイヤー全員に影響が及ぶため、HPの少ない味方機がいれば使用を譲るといい。 ただし、敵に奪われそうな時はとにかく取得して敵を回復させないことを優先しよう。 アーマー一部スキルでアーマーを獲得できる。アーマーはHPの代わりに一定量のダメージを防ぐ。 アーマーアーマーはHPの代わりに一定量のダメージを防ぐ。一部スキルでアーマーを獲得できる。 アーマー残量を超過するダメージを受けると、超過分のHPが減少する。 すべてのアーマーは重複することができ、ほとんどのアーマーは時間経過で減少し始める。 通常の場合、アーマー効果付与から3秒経過後減少、付与量に関わらず50/秒のペースで減少する。 複数の効果を受けた場合は、それぞれ別に時間がカウントされる。
中破・リカバリーユニットのHPがゼロになると中破状態になり、行動できなくなる。代わりに、「リカバリー要請」で味方に助けを求めることができる。 中破状態のユニットは一律でHPが500となり、HPが無くなると大破しリカバリーできなくなる。 戦闘エリア外に落下、あるいは一部のスキルによる攻撃によりHPが無くなった場合、中破せず即座に大破する。 味方が中破状態であれば、リカバリー(蘇生)を行い、その場で戦闘に復帰させることができる。 リカバリーは、味方に近づいてインタラクトキーを2秒間押し続けるか、ユニットのスキルで行える。 リカバリー後のHPは一律800となる。 移動速度ユニットの移動速度はほとんどのユニットで共通となる。 斜め含む後方移動は、前方/横移動と比べて速度が低下する。 地上移動速度は以下の通り。ブースト移動の場合、後方移動速度が80%になる。 斜め移動は角度に応じて動的に速度が変化する。斜め(前方から135°)の場合は横0.5:後0.5の比重となる。
ブーストブーストは「ダッシュ」や「ステップ」のような移動能力に関わるシステムで、全機体に搭載されている。 ブーストは「ダッシュ」や「ステップ」のような移動能力に関わるシステムで、全ユニットに搭載されている。 ブースト性能は機体ごとに設定されている。連続でステップできる回数が多かったり、より長くホバリングができたりする。 ブーストゲージは接地状態かつ消費していない状態であれば徐々に回復する。
ブーストダッシュ移動しながら"ブーストステップ / ブーストダッシュ"ボタンを押し続けると、ブーストダッシュになる。いわゆるダッシュやスプリントに近い挙動を示す。 ブーストダッシュはすべての機体で同じ仕様であり、ブースト消費速度、最高速度共に差異は無い。 基本性能であるブースト回復速度のみ、間接的な影響を及ぼす。 ブーストダッシュはほとんどの機体で同じ仕様となる。
ブーストステップ移動しながら"ブーストステップ / ブーストダッシュ"ボタンを短く押すと、ブーストステップになる。 ブーストステップは機体ごとに性能が異なり、ステップ回数で大きく区別されている。この回数が多いほど、短時間で多くのステップができる。 このほかにもステップの持続時間にも性能差があり、長いほど一度のステップでより長く移動できる。 このほかにもステップの持続時間や移動速度にも性能差があり、長いほど一度のステップでより長く移動できる。
ホバリング空中で落下中にジャンプボタンを押し続けると、ホバリングになる。ジャンプ後に押し続けても起動する。 ホバリングは多くの機体が共通の性能だが、一部の機体のみホバリングのブースト消費が少なく、落下速度を大幅に抑制できる仕様になっている。 ホバリングは多くの機体が共通の性能だが、一部の機体のみホバリングのブースト消費が少なく、さらに一部は高度低下を大幅に抑制できる仕様になっている。
ウェポンとスキルのパラメータ武器とスキルには様々なパラメータが設定されている。 ここでは、このWikiで記載する代表的なパラメータについて解説する。 基本
集弾値
反動 ここでの「反動」は、実際の視点ズレであるビューキック(Viewkick)を示す。
ダメージ射撃ウェポンは攻撃がヒットした場所に応じてダメージ倍率が異なる。頭への攻撃、いわゆるヘッドショットはクリティカルと呼ばれダメージが大きくなり、手足へのダメージはダメージが減る。バックショットの概念は無い。また、射撃武器の弾は距離減衰の影響を受け、最大で基本ダメージの半分となる。 射撃ウェポンは攻撃がヒットした場所に応じてダメージ倍率が異なる。頭への攻撃、いわゆるヘッドショットはクリティカルと呼ばれダメージが大きくなり、手足へのダメージはダメージが減る。バックショットの概念は無い。また、射撃武器の弾は距離減衰の影響を受け、最大で基本ダメージの半分(またはそれ以下)となる。
メインウェポンdps比較有効射程内でメインウェポンで1秒間でボディーに与えることのダメージ(dps)比較。dpsが高いと瞬間火力に優れる。
有効射程と威力距離減衰武器によって「近距離で有効」「中距離で有効」「遠距離で有効」などといった表記がある場合がある。 一定距離が離れると一気に武器威力が距離減衰し、約50(プラクティスの壁に表記してある数値)で下限値まで下がる。 距離減衰開始距離はユニット(武器)によって異なる。(例:有効射程「中距離」 ペイルライダー > ガンダム) 特定の武器は、発射位置からの距離に比例して与ダメージが減衰する。 武器毎の距離減衰開始距離を超えるとダメージが線形に減衰し始め、距離減衰終了距離で最低値になる。 距離減衰開始距離はユニット(武器)によって異なる。「近距離で有効」などの表記は大まかな目安となる。(例:有効射程「中距離」 ペイルライダー > ガンダム) 有効射程を心掛けた戦闘が必要になる。 なお、当Wikiにおける表記は「プラクティスの壁に表記してある数値」となる。 これは、パッチノートに記載されている数値を10分の1にしたものと同じになる。(実数値=プラティクスの壁×10) なお、当Wikiにおける表記は「パッチノートに記載されている数値」とする。(2023/09/07より順次統一) これは、プラクティスの壁に表記してある数値を10倍にしたものと同じになる。(実数値=プラティクスの壁×10) ちなみに本ゲームで採用されているゲームエンジンのUnreal Engine 4における距離単位は「cm」。 ※クリックで拡大 メインウェポンの威力減衰一覧各ユニットのメインウェポンの距離減衰開始距離の一覧。
Gマニューバ各ユニットにつき1つ所持している特別なスキル。戦闘によりゲージを蓄積することで発動できる。 時間経過により少しずつ蓄積するほか、ダメージやリペアなどで戦闘に貢献することで蓄積できる。 ラウンド中の時間経過により毎秒19ずつ蓄積するほか、ダメージやリペアなどで戦闘に貢献することで蓄積できる。 ラウンド開始時及びユニット変更時は蓄積率0%となり、蓄積状況はチーム情報などで共有可能。
GマニューバのコストGマニューバには、ユニット別に発動までに必要なポイント量が設定されている。 以下はプラティクスにおける検証データである。
※緑背景のデータは公式発表あり
※緑背景のデータは公式発表あり
エボリューション状態
エボリューション状態とは、活躍が著しい時の状態。 ゲーム名の「ガンダムエボリューション」に恥じない興奮状態。 閾値に近づくと少し光り、閾値を超えると派手に光りだす。 黄色に輝く様は格好いいが、強さが増すなどのボーナスは何もない。 この輝きはメンバー情報(Tabキー)からも確認できる。敵のエボリューション状態も分かるので、狙う敵の判断材料にもできるだろう。
エース戦闘終了後に表示される3体の表示画面、表彰台と呼ばれる事もある。 試合で活躍したり貢献度が高いとここに乗る。一番左から活躍度の高い順で並んでいる。 評価基準は複数の要因が絡んでおり詳しくは不明。
出撃エリアユニットが出撃/再出撃時に出現する場所。ユーザー間ではスタート地点やリスポーン地点とも呼ばれる。 コメント |
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