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戦闘の基本 のバックアップ(No.40)
ヒットポイント(HP)
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| 経過時間(秒) | 秒間回復量 | 合計回復量 |
|---|---|---|
| 0 | 70 | 0 |
| 1 | 70 | |
| 2 | 140 | |
| 3 | 140 | 210 |
| 4 | 350 | |
| 5 | 490 | |
| 6 | 630 | |
| 7 | 300 | 770 |
| 8 | 1070 | |
| 9 | 1370 |

↑よく見ると、ガンダム作品に登場するマスコットの「ハロ」の形をしている。
リペアパックは、戦場に配置されているアイテムで、触れると消費してHPを回復できる。HPが100%の状態では触れても取得できない。
リペアパックには、小と大の2つのサイズがある。小サイズは、大サイズより多く配置されている。
消費状況はプレイヤー全員に影響が及ぶため、HPの少ない味方に譲ることでチーム全体の生存力が高まる。
一方で敵も利用できることから、リペアパック付近の戦闘では素早く取得して敵を回復させないことも重要となる。
シールドは固有のHPを持ち、構えていない状態が2秒間継続すると自然回復する。シールドを構えた地点で自然回復は停止する。
その他の要因でシールドのHPが回復することはない。
回復速度は時間経過で加速する。
| 経過時間(秒) | 秒間回復量 | 合計回復量 |
|---|---|---|
| 0 | 100 | 0 |
| 1 | 125 | 115 |
| 2 | 150 | 255 |
| 3 | 200 | 435 |
| 4 | 250 | 665 |
| 5 | 300 | 945 |
| 6 | 1245 |
※実測値を元にした概数
また、シールドが大破した場合はユニット固有の使用不可時間が発生する。数値は各ユニットページ参照。
この間は通常の自然回復は発生せず、大破から復帰した地点で自然回復が開始される(経過時間0から開始)。
なお、ガンダム・シールドは通常のシールドと同じ仕組みを持ち、10秒以内にシールドHPが全回復するよう設定されている。
アーマーはHPの代わりに一定量のダメージを防ぐ。一部スキルでアーマーを獲得できる。
アーマー残量を超過するダメージを受けると、超過分のHPが減少する。
すべてのアーマーは重複することができ、時間経過で減少し続ける。
アーマー合計量が500以内では50/秒、501以上では150/秒のペースで減少する。
ユニットのHPがゼロになると中破状態になり、行動できなくなる。代わりに、「リカバリー要請」で味方に助けを求めることができる。
中破状態のユニットは一律でHPが500となり、HPが無くなると大破しリカバリーできなくなる。
戦闘エリア外に落下、あるいは一部のスキルによる攻撃によりHPが無くなった場合、中破せず即座に大破する。
味方が中破状態であれば、リカバリー(蘇生)を行い、その場で戦闘に復帰させることができる。
リカバリーは、味方に近づいてインタラクトキーを2秒間押し続けるか、ユニットのスキルで行える。
リカバリー後のHPは一律800となる。
ユニットの移動速度はほとんどのユニットで共通となる。
斜め含む後方移動は、前方/横移動と比べて速度が低下する。
地上移動速度は以下の通り。ブースト移動の場合、後方移動速度が80%になる。
斜め移動は角度に応じて動的に速度が変化する。斜め(前方から135°)の場合は横0.5:後0.5の比重となる。
| パラメータ | デフォルト | 解説 |
|---|---|---|
| 移動速度 | 530 | 1秒間に移動できる距離の最大値。 |
| 加速力 | 20480 | 1秒間に上昇する移動速度の量。 |
| 空中加速力 | 2048 | 空中における加速力。 |
| 空中制御力 | 0.5 | 空中における横方向の動きの制御量。 1に近いほど空中で移動しやすくなる。 |
| 空中で減速を行う最低速度 | 800 | 空中時の速度制限。これ以上の速度になると減速が発生する。 |
| 空中での減速度 | 2000 | 上記の速度を超えた際にかかる減速力。 |
| ユニット | 前(秒) | 横(秒) | 後方(秒) | 前後割合 |
|---|---|---|---|---|
| 下に記載していないユニット | 530 | 530 | 430 | 81.1% |
| ドムトルーパー | 530 | 650 | 550 | 84.6% |
| ガンダムデュナメス(ピストル) | 430 | 530 | 530 | 123.3% |
| シールド(サブウェポン)使用中 | 260 | 260 | 180 | 69.2% |
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ブーストは「ダッシュ」や「ステップ」のような移動能力に関わるシステムで、全ユニットに搭載されている。
ブースト性能は機体ごとに設定されている。連続でステップできる回数が多かったり、より長くホバリングができたりする。
ブーストゲージは接地状態かつ消費していない状態であれば徐々に回復する。
ジャンプなどでも回復が停止するため、考え無しにジャンプすると機動力が低下してしまう。
| パラメータ | 解説 |
|---|---|
| ブースト回復速度 | ブーストゲージの回復速度。総量は全ユニット共通。 |
移動しながら"ブーストステップ / ブーストダッシュ"ボタンを押し続けると、ブーストダッシュになる。いわゆるダッシュやスプリントに近い挙動を示す。
操作中はブーストゲージを持続的に消費しながら徐々に加速する。燃費が良いため、長距離移動に最適。
一方でダッシュ中はメインウェポンと一部アクティブスキルを使用できなくなる。
この状態での接敵はブーストを消費しているためリスクが高く、また徐々に加速する特性から緊急離脱にも向かない。
それでも、あえてダッシュ中に使用できるスキルを駆使するのも戦術の一つだろう。
ブーストダッシュはほとんどの機体で同じ仕様となる。
| パラメータ | デフォルト | 解説 |
|---|---|---|
| ブースト消費量 | 11%/秒 (9.1秒/100) | ブーストゲージの秒間消費量。 |
| 最高速度 | 600/0秒 ~ 900/2秒 | 最高速度はダッシュ継続時間に応じて上昇し、 ブーストダッシュを終了するとリセットされる。 |
| 加速力 | 2048/秒 | 1秒間に上昇する移動速度の量。 |
移動しながら"ブーストステップ / ブーストダッシュ"ボタンを短く押すと、ブーストステップになる。
瞬間的に加速し、短距離を素早く移動することができる。速度が速く、戦闘機動向き。
ブーストステップ中もほとんどの操作が可能。立ち回りを補助したり、危険な攻撃を回避する、のように様々な用途で使える。
ブーストステップは機体ごとに性能が異なり、ステップ回数で大きく区別されている。この回数が多いほど、短時間で多くのステップができる。
このほかにもステップの持続時間や移動速度にも性能差があり、長いほど一度のステップでより長く移動できる。
| パラメータ | 解説 |
|---|---|
| ステップ回数 | 連続でステップ可能な回数。 ステップ回数 = ⌊1/ステップ完了時消費量⌋ |
| ステップ完了時消費量 | ステップを完了したときのブーストゲージ消費量。 ステップ発動にはこの量が必要。 |
| ステップ最低消費量 | ステップ発動時に必ず消費されるブーストゲージ量。 |
| ステップ移動時間 | ステップを継続できる時間。長いほど長距離を高速で移動できる。 |
| ステップ後回復遅延 | ステップ終了後、ブーストゲージが回復しない時間。 短いほどブーストゲージの回復が早く始まる。 |
| ステップ移動速度 | ステップ中の移動速度。 |
| ステップ終端速度 | ステップ終了時の速度。この値に急減速したあと、通常の減速が始まる。 |
空中で落下中にジャンプボタンを押し続けると、ホバリングになる。ジャンプ後に押し続けても起動する。
ホバリング中はブーストゲージを持続的に消費しながら落下速度を抑えることができる。ジャンプと組み合わせることで、より遠くの足場に移動できる。
一方で攻撃用途には原則不向き。空中で精度が悪化する武装が多いため、ほとんどの機体は戦闘能力が大幅に悪化してしまう。
しかし、一部のホバリング性能の高い機体は空中で使用することを考慮した性能になっている。これらの機体は空中という第三の射角から攻撃できる。
ホバリングは多くの機体が共通の性能だが、一部の機体のみホバリングのブースト消費が少なく、さらに一部は高度低下を大幅に抑制できる仕様になっている。
| パラメータ | デフォルト | 解説 |
|---|---|---|
| ホバリング消費量 | 50%/秒 (2秒/100%) | ホバリング中のブーストゲージ消費量。 少ないほど長時間ホバリングできる。 |
| ホバリング縦軸速度 | - | ホバリング時の高度低下を相殺する値。 この値があるユニットは高度低下を大きく抑制する。 |
武器とスキルには様々なパラメータが設定されている。
ここでは、このWikiで記載する代表的なパラメータについて解説する。
基本
| パラメータ | 解説 |
|---|---|
| ダメージ | 敵ユニットやオブジェクトにヒットした際に与える基礎ダメージ量。 波線符号(~)で示される場合、ダメージが一定条件(主に距離減衰)で変化することを示す。 |
| 威力減衰 | ダメージが減衰し始める距離。 (開始-終了)と記載される場合、左が開始距離、右が終了距離を示す。詳細はこちら |
| クリティカルヒット倍率 | クリティカルヒットが成立した際、ダメージにかかる係数。 |
| 効果半径 | 爆発などの効果範囲。ダメージなどの効果に減衰がある場合はここに記載。 |
| 弾数 | リロードを挟むまでに発射できる回数。スキルの場合、1回あたりの発射弾数を示す。 |
| モード | 武器の射撃モード。 「フルオート」は、ボタンを押している間だけ1発ずつ発射し続けることを示す。 「〇点バースト」は、ボタンを押すと所定の数だけ発射し、押し続けるとこれを繰り返すことを示す。 |
| 連射速度 | 武器の連射速度。単位「rpm」は1分あたりの数。 バースト武器の場合は1サイクルを1発としてみなす。 |
| リロード時間 | リロードが完了するまでの時間。 |
| ADS移動速度 | エイムモード中の移動速度。 エイムモードの入力を行った瞬間に適用される。 |
| 射出速度 | 発射された飛翔体の初速。「ヒットスキャン」の場合は即座に着弾する。 |
| ノックバック距離 | ヒットした敵ユニットが受けるノックバック距離。 |
| クールダウン | スキルが再発動できるようになるまでの時間。 |
| その他の情報 | |
| リロード装填閾値 | リロード時、実際に弾が装填されるまでの時間。 この閾値を超えたあとは、リロードがキャンセルされても装填済みとなる。 |
| ADS移行/解除 | エイムモードへの移行と解除にかかる時間。 |
| ズーム倍率 | エイムモード時のズーム倍率の目安。 |
| 弾の大きさ | 発射される飛翔体、またはヒットスキャン判定の大きさ。 大きいほどヒットしやすくなる。 |
| 重力係数 | 飛翔体にかかる重力の強さ。 ユニットは"1.765"に設定されている。 |
| 重力係数加算値 | 毎秒増加する重力の強さ。 |
| 最大重力係数 | 重力係数の上限値。 |
| ADS移行完了後に発射 | 値がTrueの場合、エイムモード移行中はボタンを押しても発射されない。 |
集弾値
| パラメータ | 解説 |
|---|---|
| 集弾基礎値 | 姿勢ごとの集弾性能の基本値。 |
| 射撃拡張値 | 発射ごとに一時的に加算される集弾値。 発射したフレームでは参照されない。 |
| 最大集弾値 | 集弾値が拡張される上限。ただし、基礎値が上回る場合はそちらを優先する。 |
| 発射による集弾値の収縮[ディレイ] | 射撃拡張値が減少する速度。 ディレイ:発射後に収縮が始まるまでの時間。 |
| 動作による集弾値の収縮/拡張 | 姿勢変化時に集弾基礎値が収縮/拡張する速度。 |
反動
ここでの「反動」は、実際の視点ズレであるビューキック(Viewkick)を示す。
| パラメータ | 解説 |
|---|---|
| 揺れ時間(合計) | 反動のかかる時間の合計値(秒)。 |
| 揺れ時間(入り) | 反動によって視点がズレるのにかかる時間の比率。 |
| 揺れ時間(戻り) | 反動によってズレた視点が元の位置に戻るのにかかる時間の比率。 |
| 反動 | 実際にかかる反動の大きさの範囲。 同じ軸に複数の値がある場合、範囲内でランダムに決定される。 |
射撃ウェポンは攻撃がヒットした場所に応じてダメージ倍率が異なる。頭への攻撃、いわゆるヘッドショットはクリティカルと呼ばれダメージが大きくなり、手足へのダメージはダメージが減る。バックショットの概念は無い。また、射撃武器の弾は距離減衰の影響を受け、最大で基本ダメージの半分(またはそれ以下)となる。
| 部位 | ダメージ倍率 |
|---|---|
| ボディー | 1倍 |
| クリティカルヒット | 基本2倍、1.5倍などのパターンもある (武器により異なる) |
| アームズ/レッグズ | 0.75倍 |
有効射程内でメインウェポンで1秒間でボディーに与えることのダメージ(dps)比較。dpsが高いと瞬間火力に優れる。
合わせて、連射速度やクリティカル倍率も表記しておく。
| ユニット | dps | 連射速度 | 弾数 | ボディーダメージ | マガジン火力 | クリティカル倍率 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ユニット | dps | 連射速度 | 弾数 | ボディーダメージ | マガジン火力 | クリティカル倍率 |
| ペイルライダー(HADES) | 970 | 600 | 34 | 97 | 3298 | 2 |
| ガンダムヘビーアームズ改[EW](両手) | 840 | 600 | 48 | 42×2 | 4032 | - |
| ザクⅡ[射撃装備] | 800 | 1000 | 30 | 48 | 1440 | 2 |
| ガンダムデュナメス(ピストル) | 600 | 400 | 16 | 90 | 1440 | 2 |
| サザビー | 594 | 85.71 | 7 | 416 | 2912 | 1.5 |
| ペイルライダー | 550 | 600 | 34 | 55 | 1870 | 2 |
| マヒロー(構え) | 480 | 120 | 3 | 240 | 720 | - |
| Ζガンダム(最大覚醒) | 480 | 120 | 8 | 240 | 1920 | 1.5 |
| ユニコーンガンダム | 475 | 750 | 55 | 38 | 2090 | 1.7 |
| ガンダム | 450 | 120 | 8 | 225 | 1800 | 2 |
| メタス | 450 | 300 | 16 | 90 | 1440 | 2 |
| ハイペリオンガンダム | 450 | 600 | 32 | 45 | 1440 | 2 |
| アッシマー | 444 | 111.11 | 27 | 80×3 | 2160 | 2 |
| マラサイ[UC] | 433 | 100 | 7 | 260 | 2340 | 1.5 |
| ザクⅡ[格闘装備](怒り) | 423 | 84.51 | ∞ | 300 | - | - |
| ガンダムヘビーアームズ改[EW](片手) | 420 | 600 | 67 | 42 | 2814 | - |
| ジム・スナイパーⅡ | 400 | 54.55 | 6 | 440 | 2640 | 2.5 |
| ガンダムデュナメス(スナイパーライフル) | 400 | 70.59 | 10 | 340 | 3400 | 2 |
| νガンダム | 375 | 150 | 10 | 150 | 1500 | 1.5 |
| ジム | 360 | 120 | 12 | 180 | 2160 | 1.5 |
| ∀ガンダム(0チャージ) | 353 | 176.47 | 10 | 120 | 1200 | 1.5 |
| マヒロー(通常) | 353 | 88.24 | 3 | 240 | 720 | - |
| スサノオ(トランザム) | 350 | 58.25 | ∞ | 360 | - | - |
| ドムトルーパー | 340 | 60 | 8 | 340 | 2720 | - |
| スサノオ(通常) | 324 | 57.14 | ∞ | 170×2 | - | - |
| ∀ガンダム(100%チャージ) | 310 | 60 | 10/2 | 310 | 1550 | 1.5 |
| Ζガンダム(通常) | 300 | 120 | 8 | 150 | 1200 | 1.5 |
| ザクⅡ[格闘装備](通常) | 282 | 84.51 | ∞ | 200 | - | - |
| ガンダムエクシア | 231 | 46.15 | ∞ | 300 | - | 1.5 |
| ガンタンク(集中) | 230 | 600 | 63 | 23 | 1449 | - |
| ガンダム・バルバトス | 217 | 43.48 | ∞ | 300 | - | - |
| ガンタンク(通常) | 175 | 500 | 48 | 21 | 1008 | - |
特定の武器は、発射位置からの距離に比例して与ダメージが減衰する。
武器毎の距離減衰開始距離を超えるとダメージが線形に減衰し始め、距離減衰終了距離で最低値になる。
距離減衰開始距離はユニット(武器)によって異なる。「近距離で有効」などの表記は大まかな目安となる。(例:有効射程「中距離」 ペイルライダー > ガンダム)
有効射程を心掛けた戦闘が必要になる。
なお、当Wikiにおける表記は「パッチノートに記載されている数値」とする。(2023/09/07より順次統一)
これは、プラクティスの壁に表記してある数値を10倍にしたものと同じになる。(実数値=プラティクスの壁×10)
ちなみに本ゲームで採用されているゲームエンジンのUnreal Engine 4における距離単位は「cm」。
各ユニットのメインウェポンの距離減衰開始距離の一覧。
各ユニットにつき1つ所持している特別なスキル。戦闘によりゲージを蓄積することで発動できる。
ラウンド中の時間経過により毎秒19ずつ蓄積するほか、ダメージやリペアなどで戦闘に貢献することで蓄積できる。
ラウンド開始時及びユニット変更時は蓄積率0%となり、蓄積状況はチーム情報などで共有可能。
Gマニューバには、ユニット別に発動までに必要なポイント量が設定されている。
この値はダメージ量が基準となっており、敵ユニットに与えたダメージがそのまま獲得ポイントになる。
味方の回復によるポイント獲得量は、同量のダメージを与えた時より少なくなる。
時間経過による獲得量は、ダメージによる獲得と比べて非常に少ない。
以下はプラティクスにおける検証データである。
なお、複数のサンプルを元に1桁単位の誤差を修正している。
| ユニット名 | 必要ポイント |
|---|---|
| ペイルライダー | 8200 |
| ガンダム | 7000 |
| ザクⅡ[射撃装備] | 6800 |
| ガンダム・バルバトス | 6200 |
| サザビー | 7000 |
| メタス | 9200 |
| ジム・スナイパーⅡ | 7300 |
| アッシマー | 7800 |
| ドムトルーパー | 9200 |
| ∀ガンダム | 9000 |
| ガンタンク | 7800 |
| ジム | 6300 |
| マラサイ[UC] | 8000 |
| ガンダムエクシア | 6600 |
| マヒロー | 8000 |
| ザクⅡ[格闘装備] | 8500 |
| ユニコーンガンダム | 8050 |
| νガンダム | 8500 |
| ハイペリオンガンダム | 8000 |
| ガンダムヘビーアームズ改[EW] | 9000 |
| ガンダムデュナメス | 6000 |
| スサノオ | 7500 |
| Ζガンダム | 7000 |
※緑背景のデータは公式発表あり


↑エボリューション状態。上が予兆で、下が戦績にカウントされる状態。
エボリューション状態とは、活躍が著しい時の状態。
閾値に近づくと少し光り、閾値を超えると派手に光りだす。
黄色に輝く様は格好いいが、強さが増すなどのボーナスは何もない。
この輝きはメンバー情報(Tabキー)からも確認できる。敵のエボリューション状態も分かるので、狙う敵の判断材料にもできるだろう。
| 予兆発生 | 50% |
| 戦績成立 | 70% |
| 減衰開始までの時間 | 10秒 |
| 減衰量 | 0.5%/秒 |

↑メンバー情報の表示例。こいつは…エースだ!
戦闘終了後に表示される3体の表示画面、表彰台と呼ばれる事もある。
試合で活躍したり貢献度が高いとここに乗る。一番左から活躍度の高い順で並んでいる。
評価基準は複数の要因が絡んでおり詳しくは不明。
| 評価項目 | 備考 |
|---|---|
| 敵ユニット攻撃 | |
| 敵ユニット中破 | |
| 敵ユニット大破 | |
| リカバリー | |
| リカバリー阻止 | |
| ダメージカット(シールド) | |
| ダメージカット(アーマー) | |
| 設置物破壊 | |
| 中継エリア中立化 | |
| Gマニューバキル | |
| Gマニューバアシスト | |
| デバフアシスト |
ユニットが出撃/再出撃時に出現する場所。ユーザー間ではスタート地点やリスポーン地点とも呼ばれる。
出撃エリアは両チームに用意されており、自身のチームの出撃エリアにのみ進入することができる。
また、出撃エリア内ではHPが回復するほか、すべてのダメージを受けない(無敵)状態になる。
さらに、出撃エリア内ではいつでもユニット選択に推移することができる。ただし、ラウンド開始後にユニットを変更するとGマニューバゲージがリセットされる。
デストラクションの中継エリアが利用可能な場合、ユニット選択から直接再出撃することも可能。
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