戦闘の基本 のバックアップ(No.32)

ヒットポイント(HP) Edit

ユニットやオブジェクトが受けることのできるダメージを表す。HPがゼロになると、ユニットは中破状態になり、その他のオブジェクトは破壊される。
HPゲージはHPの量を表し、それぞれ100HPに相当するバーに分割されている。

リペア(回復) Edit

リペア効果により、ユニットのHPを回復できる。オートリペア、リペアパック、出撃エリア、およびユニットのスキルによって行われる。
シールドやバリア、および「ガンターレット」のようなオブジェクトはリペアすることができない。
ただし、シールドは非使用時に自然回復する

オートリペア Edit

3秒間ダメージを受けず、かつ攻撃行動(ダメージを与えられる行動)を行っていない場合、オートリペア機能により自身のHPが自然回復する。
攻撃行動や被弾が発生し、発動条件を満たさなくなった場合、オートリペアは停止する。
オートリペアによる回復速度は時間経過で段階的に加速する。

経過時間(秒)秒間回復量合計回復量
0700
170
2140
3140210
4350
5490
6630
7300770
81070
91370
  • HPが7割削られても、10秒ほどで全回復できる。

リペアパック Edit

黄色い玉.jpg
↑よく見ると、ガンダム作品に登場するマスコットの「ハロ」の形をしている。


リペアパックは、戦場に配置されているアイテムで、触れると消費してHPを回復できる。HPが100%の状態では触れても取得できない。
リペアパックには、小と大の2つのサイズがある。小サイズは、大サイズより多く配置されている。

  • 小サイズ(ハロ1個)はHPを500回復し、8秒でリスポーンする。
  • 大サイズ(ハロ3個)はHPを1000回復し、10秒でリスポーンする。

消費状況はプレイヤー全員に影響が及ぶため、HPの少ない味方に譲ることでチーム全体の生存力が高まる。
一方で敵も利用できることから、リペアパック付近の戦闘では素早く取得して敵を回復させないことも重要となる。

シールドの回復 Edit

シールドは固有のHPを持ち、構えていない状態が2秒間継続すると自然回復する。シールドを構えた地点で自然回復は停止する。
その他の要因でシールドのHPが回復することはない。
回復速度は時間経過で加速する。

経過時間(秒)秒間回復量合計回復量
01000
1125115
2150255
3200435
4250665
5300945
61245

実測値を元にした概数

  • 回復速度は無段階加速。最初の2秒は+25/秒、その後は+50/秒で最大300/秒。

また、シールドが大破した場合はユニット固有の使用不可時間が発生する。数値は各ユニットページ参照。
この間は通常の自然回復は発生せず、大破から復帰した地点で自然回復が開始される(経過時間0から開始)。


なお、ガンダム・シールドは通常のシールドと同じ仕組みを持ち、10秒以内にシールドHPが全回復するよう設定されている。

アーマー Edit

アーマーはHPの代わりに一定量のダメージを防ぐ。一部スキルでアーマーを獲得できる。
アーマー残量を超過するダメージを受けると、超過分のHPが減少する。


すべてのアーマーは重複することができ、時間経過で減少し続ける。
アーマー合計量が500以内では50/秒、501以上では150/秒のペースで減少する。

中破・リカバリー Edit

ユニットのHPがゼロになると中破状態になり、行動できなくなる。代わりに、「リカバリー要請」で味方に助けを求めることができる。
中破状態のユニットは一律でHPが500となる。攻撃を受けるとリカバリー後のHPが減少、HPが無くなると大破しリカバリーできなくなる。
戦闘エリア外に落下、あるいは一部のスキルによる攻撃によりHPが無くなった場合、中破せず即座に大破する。


味方が中破状態であれば、リカバリー(蘇生)を行い、その場で戦闘に復帰させることができる。
リカバリーは、味方に近づいてインタラクトキーを2秒間押し続けるか、ユニットのスキルで行える。

移動速度 Edit

ユニットの移動速度はほとんどのユニットで共通となる。
斜め含む後方移動は、前方/横移動と比べて速度が低下する。
これはブースト移動にも適用される。

ユニット前/横(秒)斜め後(秒)後方(秒)前後割合
下に記載していないユニット53.048.043.081.1%
ドムトルーパー65.060.055.084.6%
シールド(サブウェポン)使用中26.022.018.069.2%

ブースト Edit

ブーストゲージ.jpg
ブーストは「ダッシュ」や「ステップ」のような移動能力に関わるシステムで、全機体に搭載されている。
ブースト性能は機体ごとに設定されている。連続でステップできる回数が多かったり、より長くホバリングができたりする。


ブーストゲージは接地状態かつ消費していない状態であれば徐々に回復する。
ジャンプなどでも回復が停止するため、考え無しにジャンプすると機動力が低下してしまう。

ブーストダッシュ Edit

移動しながら"ブーストステップ / ブーストダッシュ"ボタンを押し続けると、ブーストダッシュになる。いわゆるダッシュやスプリントに近い挙動を示す。
操作中はブーストゲージを持続的に消費しながら徐々に加速する。燃費が良いため、長距離移動に最適。
一方でダッシュ中はメインウェポンと一部アクティブスキルを使用できなくなる。
この状態での接敵はブーストを消費しているためリスクが高く、また徐々に加速する特性から緊急離脱にも向かない。
それでも、あえてダッシュ中に使用できるスキルを駆使するのも戦術の一つだろう。


ブーストダッシュはすべての機体で同じ仕様であり、ブースト消費速度、最高速度共に差異は無い。
基本性能であるブースト回復速度のみ、間接的な影響を及ぼす。

ブーストステップ Edit

移動しながら"ブーストステップ / ブーストダッシュ"ボタンを短く押すと、ブーストステップになる。
瞬間的に加速し、短距離を素早く移動することができる。速度が速く、戦闘機動向き。
ブーストステップ中もほとんどの操作が可能。立ち回りを補助したり、危険な攻撃を回避する、のように様々な用途で使える。


ブーストステップは機体ごとに性能が異なり、ステップ回数で大きく区別されている。この回数が多いほど、短時間で多くのステップができる。
このほかにもステップの持続時間にも性能差があり、長いほど一度のステップでより長く移動できる。

ハーフステップ
移動距離を減らす代わりにブースト消費量を5~7割に抑えるテクニック。
ステップ中にあえて移動入力を止める(スティックをニュートラルにする)と、ステップを中断してブースト消費を打ち切ることができる。
これにより細かいステップが可能で、特に近接攻撃の回避で役に立つ。
ステップ2回の機体は3連続でハーフステップが可能となり、ステップ1回の機体も短い間隔でステップを使用できる。
一方でステップ3回の機体は7割程度の消費が下限値であるため、移動距離に対する効果はあまり高くない。

ホバリング Edit

空中で落下中にジャンプボタンを押し続けると、ホバリングになる。ジャンプ後に押し続けても起動する。
ホバリング中はブーストゲージを持続的に消費しながら落下速度を抑えることができる。ジャンプと組み合わせることで、より遠くの足場に移動できる。
一方で攻撃用途には原則不向き。空中で精度が悪化する武装が多いため、ほとんどの機体は戦闘能力が大幅に悪化してしまう。
しかし、一部のホバリング性能の高い機体は空中で使用することを考慮した性能になっている。これらの機体は空中という第三の射角から攻撃できる。


ホバリングは多くの機体が共通の性能だが、一部の機体のみホバリングのブースト消費が少なく、さらに一部は落下速度を大幅に抑制できる仕様になっている。

ダメージ Edit

射撃ウェポンは攻撃がヒットした場所に応じてダメージ倍率が異なる。頭への攻撃、いわゆるヘッドショットはクリティカルと呼ばれダメージが大きくなり、手足へのダメージはダメージが減る。バックショットの概念は無い。また、射撃武器の弾は距離減衰の影響を受け、最大で基本ダメージの半分(またはそれ以下)となる。

部位ダメージ倍率
ボディー1倍
クリティカルヒット基本2倍、1.5倍などのパターンもある
(武器により異なる)
アームズ/レッグズ0.75倍

メインウェポンdps比較 Edit

有効射程内でメインウェポンで1秒間でボディーに与えることのダメージ(dps)比較。dpsが高いと瞬間火力に優れる。
合わせて、連射速度やクリティカル倍率も表記しておく。

ユニットdps連射速度弾数ボディーダメージマガジン火力クリティカル倍率
ユニットdps連射速度弾数ボディーダメージマガジン火力クリティカル倍率
ペイルライダー(HADES)919600349231232
ガンダムヘビーアームズ改[EW](両手)8406004842×24032-
ザクⅡ[射撃装備]8001000304814402
サザビー59485.71741629121.5
ガンダムデュナメス(ピストル)600400169014402
ペイルライダー550600345518702
マヒロー(構え)490122.53240720-
ユニコーンガンダム475750553820901.7
ガンダム450120822518002
メタス450300169014402
ハイペリオンガンダム450600324514402
アッシマー4441112780×321602
マラサイ[UC]433100726023401.5
ジム・スナイパーⅡ40054.55644026402.5
ガンダムヘビーアームズ改[EW](片手)42060067422814-
ガンダムデュナメス(スナイパーライフル)40070.591034034002
ザクⅡ[格闘装備](怒り)39785.11280--
νガンダム3751501015015001.5
ジム3601201218021601.5
マヒロー(通常)35688.893240720-
∀ガンダム(0チャージ)3521761012012001.5
スサノオ(トランザム)34357.14360--
ドムトルーパー3406083402720-
スサノオ(通常)32457.14170×2--
∀ガンダム(100%チャージ)31017610/231015501.5
ザクⅡ[格闘装備](通常)28485.11200--
ガンダム・バルバトス23146.15300--
ガンダムエクシア23146.15300-1.5
ガンタンク(集中)23060063231449-
ガンタンク(通常)17550048211008-

有効射程と威力距離減衰 Edit

武器によって「近距離で有効」「中距離で有効」「遠距離で有効」などといった表記がある場合がある。
一定距離が離れると一気に武器威力が距離減衰し、約50(プラクティスの壁に表記してある数値)で下限値まで下がる。
距離減衰開始距離はユニット(武器)によって異なる。(例:有効射程「中距離」 ペイルライダー > ガンダム
有効射程を心掛けた戦闘が必要になる。


なお、当Wikiにおける表記は「プラクティスの壁に表記してある数値」となる。
これは、パッチノートに記載されている数値を10分の1にしたものと同じになる。(実数値=プラティクスの壁×10)


有効射程と威力距離減衰.jpg

メインウェポンの威力減衰一覧 Edit

各ユニットのメインウェポンの距離減衰開始距離の一覧。

102030405060708090100
アイコン.pngアイコン.png
[斬撃]
110120130140150160170180190200
アイコン.pngアイコン.png
[ピストル]
アイコン.png
(175)
アイコン.png
210220230240250260270280290300
アイコン.pngアイコン.png
[通常モード]
アイコン.png
アイコン.pngアイコン.pngアイコン.pngアイコン.png
アイコン.png
[集中モード]
アイコン.png
減衰距離無し(近距離)減衰距離なし(遠距離)
アイコン.png アイコン.png アイコン.pngアイコン.png アイコン.png アイコン.png アイコン.png アイコン.pngアイコン.pngアイコン.png

Gマニューバ Edit

各ユニットにつき1つ所持している特別なスキル。戦闘によりゲージを蓄積することで発動できる。
時間経過により少しずつ蓄積するほか、ダメージやリペアなどで戦闘に貢献することで蓄積できる。
ラウンド開始時及びユニット変更時は蓄積率0%となり、蓄積状況はチーム情報などで共有可能。


  • Tips
    • Gマニューバ発動時、全ユニット共通でメインウェポンの即時リロードが発動する。
    • Gマニューバは重要度の高いアクションであり、様々なエフェクトで誰かがGマニューバを発動したことが分かりやすくなっている。
    • 試合が延長ラウンドに突入すると一律で50%溜まった状態で始まる。

Gマニューバのコスト Edit

Gマニューバには、ユニット別に発動までに必要なポイント量が設定されている。
この値はダメージ量が基準となっており、敵ユニットに与えたダメージがそのまま獲得ポイントになる。
味方の回復によるポイント獲得量は、同量のダメージを与えた時より少なくなる。
時間経過による獲得量は、ダメージによる獲得と比べて非常に少ない。


以下はプラティクスにおける検証データである。
なお、複数のサンプルを元に1桁単位の誤差を修正している。

緑背景のデータは公式発表あり

  • 検証方法
    プラティクスで検証。ボットを攻撃し、Gマニューバが最大まで溜まる与ダメージと時間を計測する。
    • 与ダメージ:ボットを攻撃して減少させたHP量を記録。画面左上に表示されるダメージはボットの最大HPを超えた分も表示するため、計算時は注意する。
    • 時間:ユニット変更直後またはGマニューバ発動終了時から、Gマニューバ蓄積値が100%になるまでの時間を計測。プラティクスでは、15/秒のペースでポイントが蓄積される。
    • 計算式:減少させたHP量+時間(秒)×15=必要ポイント
    • 備考:記録&計算を数回繰り返すことで、誤差をより少なくできる。

エボリューション状態 Edit

エボリューション状態.jpg
エボリューション状態_2.jpg
↑エボリューション状態。上が予兆で、下が戦績にカウントされる状態。


エボリューション状態とは、活躍が著しい時の状態。
閾値に近づくと少し光り、閾値を超えると派手に光りだす。
黄色に輝く様は格好いいが、強さが増すなどのボーナスは何もない。
この輝きはメンバー情報(Tabキー)からも確認できる。敵のエボリューション状態も分かるので、狙う敵の判断材料にもできるだろう。


エボリューション_メンバー情報.jpg
↑メンバー情報の表示例。こいつは…エースだ!


エース Edit

戦闘終了後に表示される3体の表示画面、表彰台と呼ばれる事もある。
試合で活躍したり貢献度が高いとここに乗る。一番左から活躍度の高い順で並んでいる。
評価基準は複数の要因が絡んでおり詳しくは不明。

評価項目備考
敵ユニット攻撃
敵ユニット中破
敵ユニット大破
リカバリー
リカバリー阻止
ダメージカット(シールド)
ダメージカット(アーマー)
設置物破壊
中継エリア中立化
Gマニューバキル
Gマニューバアシスト
デバフアシスト

出撃エリア Edit

ユニットが出撃/再出撃時に出現する場所。ユーザー間ではスタート地点やリスポーン地点とも呼ばれる。
出撃エリアは両チームに用意されており、自身のチームの出撃エリアにのみ進入することができる。
また、出撃エリア内ではHPが回復するほか、すべてのダメージを受けない(無敵)状態になる。
さらに、出撃エリア内ではいつでもユニット選択に推移することができる。ただし、ラウンド開始後にユニットを変更するとGマニューバゲージがリセットされる
デストラクションの中継エリアが利用可能な場合、ユニット選択から直接再出撃することも可能。


コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • オートリペアは攻撃してたら発動しないんだね。 -- 2022-09-24 (土) 00:30:19
    • これって、かなり重要だよね。知らなかったよ。 -- 2022-09-24 (土) 00:36:09
  • 戦闘中の左下のゲージが光りだす時があるけど、あれってなんなんだろう? -- 2022-09-25 (日) 13:47:07
  • ゲーム内のチュートリアルが少ないな 黄色いアレとか自動回復とかが説明されないし ほかのゲームと同じ感じですよ わかるでしょ?みたいな甘さを感じる  -- 2022-09-25 (日) 13:54:53
    • 強制チュートリアルがすぐ終わるのはいいけど、あとは自分で好きにやってねくらいの追加チュートリアル欲しいよね -- 2022-09-25 (日) 20:43:48
  • どうでも良いけど…あの回復の黄色い玉はハロだぞ…。玉とか言うな…ハロだぞ…。 -- 2022-09-28 (水) 13:13:05
    • ハロは玉だろ! -- 2022-09-28 (水) 13:35:31
    • そもそもあれ黄色か?金色だろ。
      つまり金○ -- ----? 2022-09-30 (金) 01:55:51
      • 金玉 -- 2022-09-30 (金) 17:34:39
  • 訓練場で距離200~300を見てみたらかなり近くてびっくりした。そりゃ近接が怖くなる訳だよ -- 2022-09-30 (金) 17:30:49
  • 蘇生って複数人だと早くなるとかあるんかな? -- 2022-10-09 (日) 18:07:20
    • おそらくないです。ゲージは後から触った方のものが表示されますが、先に触ったほうの蘇生が(ゲージは見えませんが)完了されると途中で起きます。 -- 2022-10-11 (火) 07:34:38
      • 情報ありがとうございます -- 2022-10-11 (火) 19:48:38
  • リペアパックのクールタイムって3ハロの方が長い気がしてたけど秒数同じなんだ。 -- 2022-10-11 (火) 14:11:09
  • ハロボールって大きさがあったのか。活躍していないからHPの回復が少ないのかと思ってたぞ。 -- 2022-10-12 (水) 21:59:35
  • 回復・大破・中破のところの通常リカバリーって2秒だよね?メタスのリカバリーケーブルが3秒だし -- 2022-10-19 (水) 09:04:36
  • Gマニューバのコスト表を追加。アンロックしてない機体があるので空欄の部分誰か穴埋めオナシャス! -- 2022-10-21 (金) 21:23:57
    • ペイルライダー、ターンエー並にマニューバのコスト重くなってて草 -- 2022-10-27 (木) 21:40:48
    • プラティクスにおける時間経過によるポイント獲得は15/secである可能性が極めて高い。与ダメージとペイルの必要ポイントで割り出したのをガンダムにも試したらほぼ一致したので、とりあえずこれで複数の機体でテストしてみる。 -- 2022-10-31 (月) 14:52:29
      • 検証した結果、どうやら15/秒で99.9%あってるみたい。というわけで編集した。え?空欄?持ってないもん…検証方法をざっくり書いたからがんばれ。 -- 2022-10-31 (月) 17:54:16
      • すげー、頭いいな -- 2022-10-31 (月) 23:08:28
      • 今回のバランス調整でもポイント量が公開されたので、現在のデータに背景色を追加。やはりこの検証方法は間違っていなかった -- 2022-11-25 (金) 21:23:40
  • ドズルザクをプラティクスで533秒放置でGマニュ使えたから533*15=7995なんだけど誤差っぽいから8000かな エクシアは440秒で6600だと思われ -- 2022-11-07 (月) 00:03:36
    • エクシアのトランザムの回転早いと思ったらそんな所でも優遇されてるのか… -- 2022-11-07 (月) 00:08:57
    • 運営がエクシア大好きすぎるだろこれ...明日からエクシアエボリューションに改名してどうぞ。広告も「エクシアに乗って他の雑魚どもを蹴散らそう!」みたいな感じで宣伝してくれ -- 2022-11-07 (月) 02:20:43
    • ステップも特殊なくるりんステップでヘッドラインをずらせるおまけつきだしな -- 2022-11-08 (火) 11:58:02
  • 知ってる小技はユニとペイルの腰撃ちADS連打、ハーフステップからの小ジャンプ(着地後にすぐブースト回復し始めるからつおい)くらい。あとはガンタンクの左クリック連打でオーバーヒートかなりしづらくなるけどDPSはほんの少し落ちるのとめっちゃ煩い。 -- 2022-11-12 (土) 16:13:51
    • 技と言えるほどリターンはあるの?どれもデメリットに見合うほどのメリットを感じられない。特にステップジャンプはタイミングがシビアだし(操作が早すぎてステップにジャンプしてしまうと1ステップ分強制消費) -- 2022-11-12 (土) 16:55:31
  • 威力減衰バグってるのかと思ってここに行きついた。興味深いグラフだった。 -- 2022-11-21 (月) 22:59:39
  • オートリペアや移動速度の検証と執筆で数時間飛んだぜ! -- 2022-12-10 (土) 16:40:53
    • おつおつ -- 2022-12-13 (火) 07:00:42
  • 10秒7割、5秒で5割回復する。これ大事。無理に戦うより5,6秒待つだけでいい。 -- 2023-01-13 (金) 03:16:23
    • 上の経過時間は「回復が始まってからの時間」だから、約500回復するには3+5=8秒ほど。とにかく不利なら隠れることが大事なのは同じね。 -- 2023-01-13 (金) 04:54:01
  • エボリューション状態は芋ってるとなりやすいのは気のせいかな?芋っててなるのはなんか納得いかないが… -- 2023-01-17 (火) 05:29:20
    • エボ状態に突入するために一番必要な事が死なない事だから芋ってるとなりやすいのは仕様上当然よ -- 2023-01-17 (火) 08:26:54
      • やはりそうなんか、前線行かずにエボ状態でイキってるのがいてなんかなぁって。情報thx。 -- 2023-01-18 (水) 04:53:55
      • 盾構えて死なずに踏んで絆キル感じて下がって盾役繰り返してると光り出すので連キルと占領設置解除の中で連キルが大きな要素になってるのはある -- 2023-06-01 (木) 17:51:32
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