シーズン5 のバックアップの現在との差分(No.2)

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#include(シーズン項目,notitle)

#contents

*2023年06月29日 シーズン5 [#day20230629]

//#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=8tfyKSQ2pfs)
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=ygXTtD6N3iY)

2023年06月29日 ~ 2023年08月27日


#br

-''主な内容''
--新機体[[スサノオ]]追加

#br
**ユニット調整 [#day20230629_unit]

https://gundamevolution.jp/news/234


#br

-''全体''
--メインウェポンで単発の射撃攻撃を行う一部のユニットに関しまして、射撃を命中させる難易度が高いことから敵ユニットを撃破するのに時間がかかり勝率が低くなってしまう傾向がありましたので、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。
--機動力のある格闘ユニットと比較して、シールドを使用できるユニットはブーストステップの使用回数が1回に設定されているため、敵陣の中でブーストゲージを管理する事が難しく敵に撃破されるケースが多くなっていたので、シールドを使用できるユニットの一部に対して操作難易度の緩和を目的としたブーストゲージ、ブーストステップのバランス調整を行います。


#br


|CENTER:100|BGCOLOR(#555):COLOR(White):260|420|c
//
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|[[&ref(マラサイ[UC]/アイコン.png,nolink);&br;''マラサイ[UC]''>マラサイ[UC]]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。&br;また、「フェダーイン・ライフル(ビーム刃)」の攻撃判定が横に狭く、空振りするケースが多かったため、攻撃モーションを突きから薙ぎ払いに変更し、当てやすくする調整を行います。|
|~|フェダーイン・ライフル|&color(Blue){▲弾の大きさ:5 → 8};|
|~|フェダーイン・ライフル(ビーム刃)|&color(Blue){▲攻撃モーションの変更};&br;・突きから薙ぎ払いに変更&br;・当たり判定がより左右に大きくなり、敵に当てやすくなります|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダム''>ガンダム]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。|
|~|ビーム・ライフル|&color(Blue){▲弾の大きさ:5 → 8};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ジム/アイコン.png,nolink);&br;''ジム''>ジム]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、シールドを使用できるユニットの機動力向上のためブーストステップ後のゲージ回復開始時間をやや早め、シールド使用中のブーストゲージ回復速度を通常時と同じ値にします。&br;同じく「全体」項目の記載に伴い、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。|
|~|ユニット|&color(Blue){▲ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.5 → 0.33};&br;&color(Blue){▲シールド使用中のブーストゲージ回復速度:45% → 100%};|
|~|ビーム・スプレーガン|&color(Blue){▲弾の大きさ:5 → 8};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(サザビー/アイコン.png,nolink);&br;''サザビー''>サザビー]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、シールドを使用できるユニットの機動力向上のためブーストステップ後のゲージ回復開始時間をやや早め、シールド使用中のブーストゲージ回復速度を通常時と同じ値にします。&br;加えて、メインウェポンが他のシールドを使用できるユニットよりも近接に特化しているため、ブーストゲージ調整による機動力向上の影響が大きくなることを考慮し、メインウェポンのダメージを減少させつつ、スキルのクールダウンも延長します。|
|~|ユニット|&color(Blue){▲ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.5 → 0.33};&br;&color(Blue){▲シールド使用中のブーストゲージ回復速度:45% → 100%};|
|~|ビーム・ショット・ライフル|&color(Red){▼ダメージ:26 → 24};|
|~|ビーム・トマホーク|&color(Red){▼クールダウン:7 → 9};|
|~|ホーミングブースト|&color(Red){▼クールダウン:8 → 10};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ハイペリオンガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ハイペリオンガンダム''>ハイペリオンガンダム]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、シールドを使用できるユニットの機動力向上のためブーストステップ後のゲージ回復開始時間をやや早め、シールド使用中のブーストゲージ回復速度を通常時と同じ値にします。&br;加えて、機動力向上による影響と現状の勝率を加味しHPと「アルミューレ・リュミエール」による防御性能を抑える調整を行います。|
|~|ユニット|&color(Red){▼HP:1,000 → 900};&br;&color(Blue){▲ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.5 → 0.33};&br;&color(Blue){▲シールド使用中のブーストゲージ回復速度:45% → 100%};|
|~|アルミューレ・リュミエール|&color(Red){▼バリア耐久値:2,000 → 1,500};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダムエクシア/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダムエクシア''>ガンダムエクシア]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、機動力のバランスをとるため、ブーストステップによる機動力を微調整し、スキルを使わずに離脱する際の難易度をやや向上させます。|
|~|ユニット|&color(Red){▼ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.8 → 0.95};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダム・バルバトス/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダム・バルバトス''>ガンダム・バルバトス]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、機動力のバランスをとるため、ブーストステップによる機動力を微調整し、スキルを使わずに離脱する際の難易度をやや向上させます。|
|~|ユニット|&color(Red){▼ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.7 → 0.95};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンタンク/アイコン.png,nolink);&br;''ガンタンク''>ガンタンク]]|>|BGCOLOR(White):機動力のあるユニットへの対応力を維持しつつ、HPを減少させることにより他の射撃ユニットとのバランスがとれるように調整します。|
|~|ユニット|&color(Red){▼HP:1,200 → 1,100};|
|~|ボップ・ミサイル|&color(Blue){▲火力集中モードの発射レート:0.12 → 0.1};&br;5/25のバランス調整時より発生していた不具合の修正対応となります。|
|~|突進|&color(Red){▼発動効果時間:2 → 1.4};|
|~|コア・ファイター射出|&color(Red){▼発動に必要なポイント量:7,300 → 7,800};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(∀ガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''∀ガンダム''>∀ガンダム]]|>|BGCOLOR(White):勝率が高い状態が続いているため、HPを減少させることでゲームを決める力の高い月光蝶に対処しやすくなるようにしつつ、「ビーム・ライフル」のマガジン弾数を減少させる調整を行います。&br;その反面、重要なシーンでGマニューバのゲージが溜まらず月光蝶が一度も使えなくなるということにならないように、「月光蝶」の発動に必要なポイント量を減少させます。|
|~|ユニット|&color(Red){▼HP:1,100 → 1,000};|
|~|ビーム・ライフル|&color(Red){▼マガジン弾数:12 → 10};|
|~|月光蝶|&color(Blue){▲発動に必要なポイント量:9,700 → 9,000};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(νガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''νガンダム''>νガンダム]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。|
|~|ビーム・ライフル|&color(Blue){▲弾の大きさ:5 → 8};|
|~|フィン・ファンネル|&color(Red){▼無敵状態のユニットを攻撃した際に、フィン・ファンネルのマークが付与されないように修正};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(アッシマー/アイコン.png,nolink);&br;''アッシマー''>アッシマー]]|>|BGCOLOR(White):攻勢に出やすくするため、スキルのクールダウン時間を減少して回転率をあげる代わりに、ダメージを減少する調整を行います。|
|~|ナパーム弾|&color(Blue){▲クールダウン:12 → 10};&br;&color(Red){▼ダメージ:22 → 19};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(メタス/アイコン.png,nolink);&br;''メタス''>メタス]]|>|BGCOLOR(White):「ガンターレット」について、クールダウン時間の関係上、常時設置し継続してダメージを与え続けられるため、クールダウン時間を伸ばす調整を行います。|
|~|ガンターレット|&color(Red){▼クールダウン:9 → 12};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ジム・スナイパーⅡ/アイコン.png,nolink);&br;''ジム・スナイパーⅡ''>ジム・スナイパーⅡ]]|>|BGCOLOR(White):ガンダムデュナメスとの差別化を強めるため、ジャンプブースターを駆使して空中で狙撃をできるように変更します。&br;また、現状スナイパーライフルを使用するユニットの勝率が低い傾向にあるため、接近された時の生存能力を上方修正します。|
|~|ユニット|&color(Blue){▲HP:800 → 900};&br;&color(Blue){▲ブーストステップ回数:1 → 2};&br;&color(Blue){▲ホバリング挙動を飛行機体と同様に、空中に留まれるよう変更};|
|~|スナイパー・ライフル|&color(Blue){▲ブーストゲージを消費することで空中でもエイムできるように変更};&br; ※ブーストゲージが一定量残っていない場合は空中でエイムを行うことができません&br; ※エイム状態を維持するとさらにブーストゲージを消費し続けます&br;・空中でエイムを行った際にブーストゲージを一定量消費します&br; ※Gマニューバ中であれば、空中でエイムを行った際のブーストゲージ消費は発生しません|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダムデュナメス/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダムデュナメス''>ガンダムデュナメス]]|>|BGCOLOR(White):現状「スナイパーライフル」を使用するユニットの勝率が低い傾向にあるため、接近された時の生存能力を上方修正します。|
|~|ユニット|&color(Blue){▲HP:800 → 900};|


#br

-''その他''
--''シールド耐久が0になった後でシールド耐久ゲージのゲージ量が見えにくくなる問題を修正。''
--''モーション調整''
---''[[∀ガンダム]]''
''「ビーム・ライフル」''
 ''チャージしていないときの射撃モーションを変更''
 通常時とチャージ時で共通の射撃モーションを再生していましたが、通常時のモーションを小さいモーションに変更しました。
 ''エイム中の移動モーションを調整''
 移動方向に応じた動作となるように調整しました。
---''[[マラサイ[UC]]]''
''「フェダーイン・ライフル」''
 射撃モーションを調整
 連続して射撃した時にモーションのつながりが自然になるように調整しました。


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//|>|>|BGCOLOR(White):|
//|[[&ref(/アイコン.png,nolink);&br;''''>]]|>|BGCOLOR(White):|
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**その他の調整 [#day20230629_ather]

-''マップ調整''
--''リペアパックの位置を調整''
---戦闘中とっさに取得しづらい位置に配置されていたリペアパックの位置を調整いたしました。
--''[[火力発電所]](ドミネーション)''
---飛行機体やブリンクスキルを持つユニットが意図せず天井に引っ掛かってしまうケースが多かったため、天井の構造物の形状を調整いたしました。
---目標エリアBの高台の形状を調整して、以前よりブリンクスキルで登りやすくなるように形状を調整しました。
---通行不可に設定していた箇所のモデルがコリジョンに対してかなり小さかったため、該当箇所モデル形状を調整いたしました。
 ※当たり判定に関しては調整しておりません。
---本来ユニットが上部に乗ることができるはずの箇所に乗れない箇所があったため、コリジョンの設定を修正しました。
--''[[埋没都市]](ヘッドクォーターズ)''
---コアフェイズ時の攻撃側が一部ユニットを除きリスポーン地点に戻ることが困難だったため、シャッターギミックの動作と形状を調整し、リスポーン地点に戻ることができるように調整しました。
コアフェイズ時、シャッターギミックの上面に乗ることでリスポーン地点付近まで上昇することができます。



#br
-''ルール調整''
--''[[埋没都市]](ヘッドクォーターズ)ルール改修''
想定以上に1マッチが長い問題があったため、以下の調整を実施いたします。
---調整方針としては 1ラウンドごと重要度を大きくすることで1マッチの短縮を図りました。
---勝利条件を3ポイント先取に変更
---コアフェイズ開始時の制限時間を固定
---エリアフェイズの制限時間を延長
---目標エリアの確保までに必要な時間を延長
---同時に攻撃側のコア攻撃時のメリットを大きくするため、コアが半壊した場合、防衛側がコアの防衛に成功してもポイントが獲得できなくなりました。
---本調整に合わせて、カジュアルマッチのみヘッドクォーターズルールがマッチングするようになりました。


#br
-''マッチング / レーティング調整''
--レート変動量について、マッチ中の活躍度合いによる影響を強くします。影響については継続的に経過を観察し、必要に応じて定期的な調整を行っていく予定です。


#br
-''その他アップデート''
--ランクマッチで獲得できるシーズンパスEXPを増加しました。
--ゴールドⅡ以下のランクのプレイヤーが敗北した際の、ランクマッチでのレート変動量調整を行いました。
--アチーブメントの称号の並び順を変更いたしました。
--アチーブメントに新たにスサノオの称号を追加いたしました。
--家庭用ゲーム機版にてカスタムマッチがプレイ可能になりました。


#br




**不具合修正 [#day20230629_bugfixes]

-[[νガンダム]]でエイムモード中にGマニューバを使用するとエイムモードが解除されてしまう問題を修正。
-家庭用ゲーム機版にて、マッチ中にユニット変更を繰り返すとユニット選択後に長時間画面が暗転する問題を修正。
-[[ガンダムデュナメス]]操作時、プラクティスモード内のユニットの挙動を変更するパネル操作が行えない問題を修正。
-ルール「[[デストラクション]]」にて戦線復帰したタイミングで中継エリアが制圧されていた場合、出撃エリア選択画面で中継エリアのボタンがグレーアウトしていた問題を修正。
-[[ハイペリオンガンダム]]の「アルミューレ・リュミエール」発動直後、ゲージの表示がずれていた問題を修正。
-[[ガンダムデュナメス]]にてGマニューバ発動中のGNスナイパーライフルのチャージ音が再生され続ける問題を修正。
-[[ガンダムデュナメス]]が「GNスナイパーライフル」射撃時にノックバック効果を受けると、瞬間移動したように見える問題を修正。
※ノックバックのある攻撃すべてで確認しています。
-[[ガンダムヘビーアームズ改[EW]]]がサブアクション中にエモートを行えてしまう問題を修正。
-カスタムマッチにて両チーム同じユニットがいる状態で特定の手順を行うと観戦者視点でユニットが正常に表示されない問題を修正。
-[[ジム・スナイパーⅡ]]のセレクトアニメ「ジム・スナイパーII 出撃!」のサウンドが再生されない問題を修正。
-カスタムマッチにて特定の条件でタイムアウトが実行されると制限時間の表示にズレが生じる場合がある問題を修正。
-カスタムマッチにてゲームパッドでの一部のメニュー操作が行えない場合がある問題を修正。
-[[ガンダムデュナメス]]にて特定の条件で「トランザム」使用中にエイムを行い、「リカバリーガン」を使用するとエイム状態が解除できない問題を修正。
-[[ガンダム・バルバトス]]にて特定の操作で「メイス(叩きつけ)」のチャージを行うと、「メイス(薙ぎ払い)」が発生しない場合がある問題を修正。
-ランクマッチの説明文に誤りがあった問題を修正。
-リザルト画面にて、ニュータイプからダイヤモンドに降格した際にマスターのランクアイコンが表示される場合がある問題を修正。
-マッチ成立と同時に通信切断すると復帰してもホームに取り残されペナルティを受けてしまう場合がある問題を修正。
-家庭用ゲーム機版にて、特定の条件下で大破したユニットのプレイヤーが再出撃するまでの間、大破ユニットの位置にエイムアシストの判定が残ってしまう場合がある問題を修正。
-[[メタス]]の変形中の「アーム・ビーム・ガン」が正常に表示されない場合がある問題を修正。
-カスタマイズアイテムの名称を修正
プレイヤーアイコン:「アスティカシア高等専門学園ホルダー」→「アスティカシア ホルダー」
-[[νガンダム]]の「フィン・ファンネル」が一部状況下で発動できなくなる場合がある問題を修正。
-カスタムマッチにて攻守交替ボタンを押しても、アースノイドとスペースノイドのアイコンが切り替わらない問題を修正。
-[[νガンダム]]のアクティブスキル「フィン・ファンネル」で無敵状態のユニットを攻撃した際に、フィン・ファンネルのマークが付与されないよう修正。
-[[ガンタンク]]のメインウェポンの火力集中モードの発射速度が想定より遅くなっている問題を修正。


#br

*2023年07月27日 シーズン5 7月アップデート [#day20230727]

https://gundamevolution.jp/news/247

#br
-''主な内容''
--サービス終了に伴うアップデート
---「EVOコイン」の販売停止
---「ECポッド Limited」の販売終了
---「ECポッド」「CAPポッド」「チケットポッド」の更新停止
--イベントの開催

**ユニット調整 [#day20230727_unit]

https://gundamevolution.jp/news/248

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|CENTER:100|BGCOLOR(#555):COLOR(White):260|400|c
//
|''全体''|>|BGCOLOR(White):前回のバランス調整では想定より勝率や使用率の低いユニットが発生したため、それらのユニットを中心に勝率や使用率の低いユニットの強化を目的とした調整を行い、勝率や使用率の高いユニットについては、性能を抑える調整を行います。&br;・具体的な調整内容は該当のユニット項目に記載します。|
//
|>|>|BGCOLOR(#222):|
|[[&ref(アッシマー/アイコン.png,nolink);&br;''アッシマー''>アッシマー]]|>|BGCOLOR(White):前回実施したメインウェポンで単発の射撃攻撃を行うユニットの弾のサイズを大きくした調整により、被弾が増えてしまい空中で撃破されることが多くなってしまったため、ホバリング時の移動性能(空中で減速を行う最低速度の調整)と、「大型ビーム・ライフル」の発射レートを上方調整します。|
|~|ユニット|&color(Blue){▲ホバリング時の移動性能上昇};|
|~|大型ビーム・ライフル|&color(Blue){▲発射レート:0.6 → 0.54};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ドムトルーパー/アイコン.png,nolink);&br;''ドムトルーパー''>ドムトルーパー]]|>|BGCOLOR(White):想定より勝率・使用率ともに低かったため、火力とサポート力の上方調整を行います。&br;具体的には「ギガランチャーDR1マルチプレックス(実弾)」のダメージを上昇させつつ、チームのサポート性能向上を目的として、「スクリーミングニンバス」の発動に必要なポイント量の減少と「アーマーガン」のクールダウン時間の短縮を行います。|
|~|ギガランチャーDR1マルチプレックス(実弾)|&color(Blue){▲最大ダメージ:220 → 240};&br;&color(Blue){▲最小ダメージ:120 → 130};|
|~|アーマーガン|&color(Blue){▲クールダウン:13秒 → 10秒};|
|~|スクリーミングニンバス|&color(Blue){▲発動に必要なポイント量:9,700 → 9,200};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ザクⅡ[格闘装備]/アイコン.png,nolink);&br;''ザクⅡ[格闘装備]''>ザクⅡ[格闘装備]]]|>|BGCOLOR(White):他の格闘ユニットと比較して、勝率・使用率が低いため、「大型ヒート・ホーク(斬撃)」のダメージの上昇調整を行いつつ、コンセプトである「ジオンの怒り」が発動しやすくなるように調整を行います。|
|~|大型ヒート・ホーク(斬撃)|&color(Blue){▲ダメージ:85 → 100};|
|~|ジオンの怒り|&color(Blue){▲与えたダメージ/受けたダメージ/「死にはせん」中に受けたダメージが溜まりやすくなるように変更&br;・「死にはせん」発動時のゲージ付与倍率:2 → 3.2&br;・与えたダメージのゲージ付与倍率:1.5 → 1.8&br;・受けたダメージのゲージ付与倍率:1 → 1.2};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダム''>ガンダム]]|>|BGCOLOR(White):前回実施したメインウェポンで単発の射撃攻撃を行うユニットの弾のサイズを大きくした調整により、想定よりダメージや勝率が高くなってしまっているため微調整を行います。|
|~|ビーム・ライフル|&color(Red){▼ダメージ:240 → 225};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(サザビー/アイコン.png,nolink);&br;''サザビー''>サザビー]]|>|BGCOLOR(White):Season 5の勝率が想定より低いため、前回調整した「ビーム・ショット・ライフル」のダメージ値を戻す対応を行います。|
|~|ビーム・ショット・ライフル|&color(Blue){▲ダメージ:24 → 26};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(νガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''νガンダム''>νガンダム]]|>|BGCOLOR(White):現状では「フィン・ファンネル・バリア」発動時にチームに貢献しづらい状態になっているため、耐久値や持続時間の上方調整を行います。|
|~|フィン・ファンネル・バリア|&color(Blue){▲バリア耐久:3,200 → 4,000&br;▲持続時間:10秒 → 12秒};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ハイペリオンガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ハイペリオンガンダム''>ハイペリオンガンダム]]|>|BGCOLOR(White):前回実施した防御性能を抑える調整により、「アルミューレ・リュミエール・ランサー」発動中に敵機を巻き込めず撃破されるシーンが多くみられたため、移動速度の上昇と旋回性能の向上を行います。&br;また、「アルミューレ・リュミエール・ランサー」を発動する機会が少ない傾向にあるため、発動に必要なポイント量を減少する調整を行います。  |
|~|アルミューレ・リュミエール・ランサー|&color(Blue){▲移動速度:1,300 → 1,450&br;▲旋回性能の上昇&br;▲発動に必要なポイント量:9,000 → 8,000};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(マラサイ[UC]/アイコン.png,nolink);&br;''マラサイ[UC]''>マラサイ[UC]]]|>|BGCOLOR(White):前回実施したメインウェポンで単発の射撃攻撃を行うユニットの弾のサイズを大きくする調整や、「フェダーイン・ライフル(ビーム刃)」の上方調整により、勝率・使用率が大幅に上昇していることを確認しています。&br;その中でもメインウェポンや「フェダーイン・ライフル(ビーム刃)」が当てやすくなった影響から「海ヘビ(牽引)」がなくとも撃ち合いで優位に立てる場面が増えているため、マガジン弾数を減らし「海ヘビ(牽引)」がない状態での撃ち合い性能、継続戦闘能力を抑える調整を行います。&br;加えて、「海ヘビ(電撃)」が強力かつ他のGマニューバと比較してポイントがたまりやすいため、発動に必要なポイント量を増加する調整を行います。  |
|~|フェダーイン・ライフル|&color(Blue){▼マガジン弾数:9 → 7};|
|~|海ヘビ(電撃)|&color(Blue){▼発動に必要なポイント量:7,500 → 8,000};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダムヘビーアームズ改[EW]/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダムヘビーアームズ改[EW]''>ガンダムヘビーアームズ改[EW]]]|>|BGCOLOR(White):前回実施したメインウェポンで単発の射撃攻撃を行うユニットの弾のサイズを大きくする調整により、以前よりも正面での撃ち合いで負けるシーンが多く見受けられます。&br;そこで、メインウェポンのダメージを上げる調整を行います。その影響から、「ハッチフルオープン(一斉射撃)」の発動回数が多くならないように、発動に必要なポイント量を増加する調整を行います。|
|~|ダブルガトリングガン|&color(Blue){▲片手撃ち時のダメージ:40 → 42&br;▲両手撃ち時のダメージ:80 → 84};|
|~|ハッチフルオープン(一斉射撃)|&color(Red){▼発動に必要なポイント量:8,500 → 9,000};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(スサノオ/アイコン.png,nolink);&br;''スサノオ''>スサノオ]]|>|BGCOLOR(White):「生きる為に戦う!」のアーマー付与の恩恵が大きく、想定よりK/Dレート・勝率ともに高くなっているため、アーマー付与量と「高速格闘攻撃」のクールダウン時間の調整を行います。&br;また、現状では「強化サーベル」で敵に張り付き続けることで攻撃できる状況となっているため、「強化サーベル」のノックバック量を増加させつつ、ノックバック量の増加から、「強化サーベル」を当てる難易度があがるため、ダメージをやや上昇する調整を行います。  |
|~|強化サーベル|&color(Blue){▲ダメージ:150 → 170&br;▲ノックバック量:700 → 1,200};|
|~|生きる為に戦う!|&color(Red){▼アーマー付与量:400 → 300};|
|~|高速格闘攻撃|&color(Red){▼クールダウン:6 → 7};|


//
//|>|>|BGCOLOR(White):|
//|[[&ref(/アイコン.png,nolink);&br;''''>]]|>|BGCOLOR(White):|
//|~|||
//|~|||

**その他の調整 [#day20230727_ather]

-''マッチング / レーティング調整''
--レート増減量に影響する戦闘評価のロジックの調整を行います。
---ダメージを多く受けることが役割になりやすいユニットへの評価精度を向上させます。
---リペアすることが役割になりやすいユニットへの評価精度を向上させます。
---その他一部ユニットの評価精度を向上させます。


//**不具合修正 [#day20230727_bugfixes]

#br
*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)



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