シーズン5 のバックアップソース(No.1)
#include(シーズン項目,notitle)

#contents

*2023年06月29日 シーズン5 [#day20230629]

//#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=8tfyKSQ2pfs)

2023年06月29日 ~ 2023年08月27日


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-''主な内容''
--新機体[[スサノオ]]追加

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**ユニット調整 [#day20230629_unit]

https://gundamevolution.jp/news/234


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-''全体''
--メインウェポンで単発の射撃攻撃を行う一部のユニットに関しまして、射撃を命中させる難易度が高いことから敵ユニットを撃破するのに時間がかかり勝率が低くなってしまう傾向がありましたので、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。
--機動力のある格闘ユニットと比較して、シールドを使用できるユニットはブーストステップの使用回数が1回に設定されているため、敵陣の中でブーストゲージを管理する事が難しく敵に撃破されるケースが多くなっていたので、シールドを使用できるユニットの一部に対して操作難易度の緩和を目的としたブーストゲージ、ブーストステップのバランス調整を行います。


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|CENTER:100|BGCOLOR(#555):COLOR(White):260|420|c
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|[[&ref(マラサイ[UC]/アイコン.png,nolink);&br;''マラサイ[UC]''>マラサイ[UC]]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。&br;また、「フェダーイン・ライフル(ビーム刃)」の攻撃判定が横に狭く、空振りするケースが多かったため、攻撃モーションを突きから薙ぎ払いに変更し、当てやすくする調整を行います。|
|~|フェダーイン・ライフル|&color(Blue){▲弾の大きさ:5 → 8};|
|~|フェダーイン・ライフル(ビーム刃)|&color(Blue){▲攻撃モーションの変更};&br;・突きから薙ぎ払いに変更&br;・当たり判定がより左右に大きくなり、敵に当てやすくなります|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダム''>ガンダム]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。|
|~|ビーム・ライフル|&color(Blue){▲弾の大きさ:5 → 8};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ジム/アイコン.png,nolink);&br;''ジム''>ジム]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、シールドを使用できるユニットの機動力向上のためブーストステップ後のゲージ回復開始時間をやや早め、シールド使用中のブーストゲージ回復速度を通常時と同じ値にします。&br;同じく「全体」項目の記載に伴い、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。|
|~|ユニット|&color(Blue){▲ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.5 → 0.33};&br;&color(Blue){▲シールド使用中のブーストゲージ回復速度:45% → 100%};|
|~|ビーム・スプレーガン|&color(Blue){▲弾の大きさ:5 → 8};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(サザビー/アイコン.png,nolink);&br;''サザビー''>サザビー]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、シールドを使用できるユニットの機動力向上のためブーストステップ後のゲージ回復開始時間をやや早め、シールド使用中のブーストゲージ回復速度を通常時と同じ値にします。&br;加えて、メインウェポンが他のシールドを使用できるユニットよりも近接に特化しているため、ブーストゲージ調整による機動力向上の影響が大きくなることを考慮し、メインウェポンのダメージを減少させつつ、スキルのクールダウンも延長します。|
|~|ユニット|&color(Blue){▲ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.5 → 0.33};&br;&color(Blue){▲シールド使用中のブーストゲージ回復速度:45% → 100%};|
|~|ビーム・ショット・ライフル|&color(Red){▼ダメージ:26 → 24};|
|~|ビーム・トマホーク|&color(Red){▼クールダウン:7 → 9};|
|~|ホーミングブースト|&color(Red){▼クールダウン:8 → 10};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ハイペリオンガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ハイペリオンガンダム''>ハイペリオンガンダム]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、シールドを使用できるユニットの機動力向上のためブーストステップ後のゲージ回復開始時間をやや早め、シールド使用中のブーストゲージ回復速度を通常時と同じ値にします。&br;加えて、機動力向上による影響と現状の勝率を加味しHPと「アルミューレ・リュミエール」による防御性能を抑える調整を行います。|
|~|ユニット|&color(Red){▼HP:1,000 → 900};&br;&color(Blue){▲ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.5 → 0.33};&br;&color(Blue){▲シールド使用中のブーストゲージ回復速度:45% → 100%};|
|~|アルミューレ・リュミエール|&color(Red){▼バリア耐久値:2,000 → 1,500};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダムエクシア/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダムエクシア''>ガンダムエクシア]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、機動力のバランスをとるため、ブーストステップによる機動力を微調整し、スキルを使わずに離脱する際の難易度をやや向上させます。|
|~|ユニット|&color(Red){▼ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.8 → 0.95};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダム・バルバトス/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダム・バルバトス''>ガンダム・バルバトス]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、機動力のバランスをとるため、ブーストステップによる機動力を微調整し、スキルを使わずに離脱する際の難易度をやや向上させます。|
|~|ユニット|&color(Red){▼ブーストステップ後、ブーストゲージ回復開始までの時間:0.7 → 0.95};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンタンク/アイコン.png,nolink);&br;''ガンタンク''>ガンタンク]]|>|BGCOLOR(White):機動力のあるユニットへの対応力を維持しつつ、HPを減少させることにより他の射撃ユニットとのバランスがとれるように調整します。|
|~|ユニット|&color(Red){▼HP:1,200 → 1,100};|
|~|ボップ・ミサイル|&color(Blue){▲火力集中モードの発射レート:0.12 → 0.1};&br;5/25のバランス調整時より発生していた不具合の修正対応となります。|
|~|突進|&color(Red){▼発動効果時間:2 → 1.4};|
|~|コア・ファイター射出|&color(Red){▼発動に必要なポイント量:7,300 → 7,800};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(∀ガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''∀ガンダム''>∀ガンダム]]|>|BGCOLOR(White):勝率が高い状態が続いているため、HPを減少させることでゲームを決める力の高い月光蝶に対処しやすくなるようにしつつ、「ビーム・ライフル」のマガジン弾数を減少させる調整を行います。&br;その反面、重要なシーンでGマニューバのゲージが溜まらず月光蝶が一度も使えなくなるということにならないように、「月光蝶」の発動に必要なポイント量を減少させます。|
|~|ユニット|&color(Red){▼HP:1,100 → 1,000};|
|~|ビーム・ライフル|&color(Red){▼マガジン弾数:12 → 10};|
|~|月光蝶|&color(Blue){▲発動に必要なポイント量:9,700 → 9,000};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(νガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''νガンダム''>νガンダム]]|>|BGCOLOR(White):「全体」項目の記載に伴い、弾の大きさをやや拡大しメインウェポンの攻撃を当てやすくする調整を行います。|
|~|ビーム・ライフル|&color(Blue){▲弾の大きさ:5 → 8};|
|~|フィン・ファンネル|&color(Red){▼無敵状態のユニットを攻撃した際に、フィン・ファンネルのマークが付与されないように修正};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(アッシマー/アイコン.png,nolink);&br;''アッシマー''>アッシマー]]|>|BGCOLOR(White):攻勢に出やすくするため、スキルのクールダウン時間を減少して回転率をあげる代わりに、ダメージを減少する調整を行います。|
|~|ナパーム弾|&color(Blue){▲クールダウン:12 → 10};&br;&color(Red){▼ダメージ:22 → 19};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(メタス/アイコン.png,nolink);&br;''メタス''>メタス]]|>|BGCOLOR(White):「ガンターレット」について、クールダウン時間の関係上、常時設置し継続してダメージを与え続けられるため、クールダウン時間を伸ばす調整を行います。|
|~|ガンターレット|&color(Red){▼クールダウン:9 → 12};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ジム・スナイパーⅡ/アイコン.png,nolink);&br;''ジム・スナイパーⅡ''>ジム・スナイパーⅡ]]|>|BGCOLOR(White):ガンダムデュナメスとの差別化を強めるため、ジャンプブースターを駆使して空中で狙撃をできるように変更します。&br;また、現状スナイパーライフルを使用するユニットの勝率が低い傾向にあるため、接近された時の生存能力を上方修正します。|
|~|ユニット|&color(Blue){▲HP:800 → 900};&br;&color(Blue){▲ブーストステップ回数:1 → 2};&br;&color(Blue){▲ホバリング挙動を飛行機体と同様に、空中に留まれるよう変更};|
|~|スナイパー・ライフル|&color(Blue){▲ブーストゲージを消費することで空中でもエイムできるように変更};&br; ※ブーストゲージが一定量残っていない場合は空中でエイムを行うことができません&br; ※エイム状態を維持するとさらにブーストゲージを消費し続けます&br;・空中でエイムを行った際にブーストゲージを一定量消費します&br; ※Gマニューバ中であれば、空中でエイムを行った際のブーストゲージ消費は発生しません|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダムデュナメス/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダムデュナメス''>ガンダムデュナメス]]|>|BGCOLOR(White):現状「スナイパーライフル」を使用するユニットの勝率が低い傾向にあるため、接近された時の生存能力を上方修正します。|
|~|ユニット|&color(Blue){▲HP:800 → 900};|


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-''その他''
--''シールド耐久が0になった後でシールド耐久ゲージのゲージ量が見えにくくなる問題を修正。''
--''モーション調整''
---''[[∀ガンダム]]''
''「ビーム・ライフル」''
 ''チャージしていないときの射撃モーションを変更''
 通常時とチャージ時で共通の射撃モーションを再生していましたが、通常時のモーションを小さいモーションに変更しました。
 ''エイム中の移動モーションを調整''
 移動方向に応じた動作となるように調整しました。
---''[[マラサイ[UC]]]''
''「フェダーイン・ライフル」''
 射撃モーションを調整
 連続して射撃した時にモーションのつながりが自然になるように調整しました。


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//|>|>|BGCOLOR(White):|
//|[[&ref(/アイコン.png,nolink);&br;''''>]]|>|BGCOLOR(White):|
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**その他の調整 [#day20230629_ather]

-''マップ調整''
--''リペアパックの位置を調整''
---戦闘中とっさに取得しづらい位置に配置されていたリペアパックの位置を調整いたしました。
--''[[火力発電所]](ドミネーション)''
---飛行機体やブリンクスキルを持つユニットが意図せず天井に引っ掛かってしまうケースが多かったため、天井の構造物の形状を調整いたしました。
---目標エリアBの高台の形状を調整して、以前よりブリンクスキルで登りやすくなるように形状を調整しました。
---通行不可に設定していた箇所のモデルがコリジョンに対してかなり小さかったため、該当箇所モデル形状を調整いたしました。
 ※当たり判定に関しては調整しておりません。
---本来ユニットが上部に乗ることができるはずの箇所に乗れない箇所があったため、コリジョンの設定を修正しました。
--''[[埋没都市]](ヘッドクォーターズ)''
---コアフェイズ時の攻撃側が一部ユニットを除きリスポーン地点に戻ることが困難だったため、シャッターギミックの動作と形状を調整し、リスポーン地点に戻ることができるように調整しました。
コアフェイズ時、シャッターギミックの上面に乗ることでリスポーン地点付近まで上昇することができます。



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-''ルール調整''
--''[[埋没都市]](ヘッドクォーターズ)ルール改修''
想定以上に1マッチが長い問題があったため、以下の調整を実施いたします。
---調整方針としては 1ラウンドごと重要度を大きくすることで1マッチの短縮を図りました。
---勝利条件を3ポイント先取に変更
---コアフェイズ開始時の制限時間を固定
---エリアフェイズの制限時間を延長
---目標エリアの確保までに必要な時間を延長
---同時に攻撃側のコア攻撃時のメリットを大きくするため、コアが半壊した場合、防衛側がコアの防衛に成功してもポイントが獲得できなくなりました。
---本調整に合わせて、カジュアルマッチのみヘッドクォーターズルールがマッチングするようになりました。


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-''マッチング / レーティング調整''
--レート変動量について、マッチ中の活躍度合いによる影響を強くします。影響については継続的に経過を観察し、必要に応じて定期的な調整を行っていく予定です。


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//**不具合修正 [#day20230629_bugfixes]

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*コメント [#comment]

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