Top > ヘッドクォーターズ

ヘッドクォーターズ
HTML ConvertTime 0.032 sec.

ゲームルール | ポイントキャプチャー | ドミネーション | デストラクション | ヘッドクォーターズ | プラクティス(戦闘訓練場) |


ヘッドクォーターズ Edit


2023年4月13日シーズン4のアップデートで実装のゲームモード。
ヘッドクォーターズは『目標エリア』と各陣営の出撃エリア付近にある『コア』をめぐってラウンドごとに競い合うルール。
1ラウンドの中で目標エリアを奪い合う【エリア制圧フェイズ】とコアの攻撃/防衛を行う【コア攻撃フェイズ/コア防衛フェイズ】に分かれて進行する。


エリア制圧フェイズ Edit

エリア制圧フェイズではマップ上にある目標エリアの確保を目指します。
本ルールの目標エリアは1つのみ存在し、どちらの陣営も同一の目標エリアを確保することが目的となります。
目標エリア内に入り、制圧ゲージを最大にすることで目標エリアを占拠できます。
占拠中の状態を一定時間維持し、占拠率が100%に達することでその目標エリアは確保され、コア攻撃/防衛フェイズに移行します。
このエリア制圧フェイズで目標エリアを確保できた陣営は1ポイント獲得できます。


コア攻撃フェイズ/コア防衛フェイズ Edit

コア攻撃フェイズ/コア防衛フェイズでは両陣営の役割が変わります。
目標エリアを確保した陣営は敵陣営のコアの破壊を目指し、確保できなかった陣営はコアの防衛を目指します。


  • コアの破壊
    コアの破壊を目指す陣営は、コアに攻撃をヒットさせることでコアの耐久値を減らします。
    コアの耐久値が50%になると一定時間コアは無敵状態となりダメージを与えることができない状態になります。
    時間経過によって無敵状態が解除され、再び攻撃可能になったら耐久値が0%になるまで攻撃してコアを破壊します。
    このコア攻撃フェイズではコアの耐久値を50%にすることで1ポイント、無敵状態後にコアを破壊することで1ポイント獲得できます。
  • コアの防衛
    コアの防衛を目指す陣営は、自陣営の出撃エリア付近のコアを制限時間まで敵プレイヤーの攻撃から守ることを目的とします。
    コア防衛フェイズでは自陣営のコアの耐久値が残っている状態でラウンドが終了した場合1ポイント獲得できます。

EXTRA TIME Edit

各フェイズにおいて制限時間終了時に一定の条件を満たすと「EXTRA TIME」に突入し、ゲームプレイが継続されます。


勝利条件 Edit

最終ラウンドとなる5ラウンド目までに獲得ポイントを5ポイント先取した陣営が勝利となります。
どちらかの陣営が5ポイントに達した時点でラウンドが終了し、勝敗が確定します。
5ラウンド目までに両陣営が5ポイント先取できなかった場合は5ラウンド目のコア攻撃フェイズ/コア防衛フェイズ終了時に得点の大きい陣営が勝利となります。


引き分け Edit

5ラウンド目のコア攻撃フェイズ/コア防衛フェイズ終了時に両陣営の得点が等しい場合、引き分けとなります。
※本ルールでは延長戦は発生しません。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 楽しいクソルールですね -- 2023-04-14 (金) 00:08:04
  • コア・ファイター何度か当てたけど毎回5パーセントだったんでコア耐久1500×20の3万かな? -- 2023-04-14 (金) 11:52:32
  • 5ラウンド目A拠点取った時点で終わるから引き分けは存在しないようです -- 2023-04-14 (金) 05:10:14
    • これ公式の説明が嘘だと思ってたんだけど実は不具合なんじゃねって思い始めた 正直このままでいい気がするけど -- 2023-04-14 (金) 12:44:58
      • あると思う。本当はラウンド終わりの時しか勝敗判定する気なかったのに常時にしちゃったみたいな。不具合と言うか設計した人と作った人で認識ずれてたと言うか -- 2023-04-14 (金) 13:45:16
      • 公式の説明も嘘ではなくて、1ラウンドだけ放置すれば実現できる。ただ実戦で起こらないだけ。 -- 2023-04-14 (金) 14:03:09
      • というか、勝利条件にしても、5ラウンド目に5ポイント先取できない条件が目標の放置しかないから、「まず起こらないけど仕様として書いた」というのが実情ではないかな。 -- 2023-04-14 (金) 14:05:02
      • 放置したらコア攻撃フェイズにならんくね? -- 2023-04-14 (金) 16:25:47
      • そういやドミネーションでも放置してるとお互い1ポイントだった…もしかしたら仕様上設定されていても理論上ですら実現しないシチュエーション…ってコト!? -- 2023-04-18 (火) 08:52:00
  • 4/24まで出現率上昇中らしいわよ!(公式) -- 2023-04-14 (金) 14:21:57
    • 新ルールのツイート、数少ないリプにすらバチボコ叩かれてて草なんだ。マジでやりたくないから24日までは様子見ようかな -- 2023-04-14 (金) 14:44:08
  • 敵陣のコア破壊が目的なのにエリア制圧に比重寄りすぎでない?コアHP70%以上で守れたら防衛側に2ポイントくらいあげればモチベ上げれそうなのに -- 2023-04-15 (土) 00:00:38
    • 同意、あと20分に収まるようにポイントカウント見直してほしい -- 2023-04-17 (月) 13:45:58
  • エリア高台取ったチームが勝つゲーム。防衛側にまわったら逆転するのキツすぎる。 -- 2023-04-15 (土) 00:13:11
  • エリア制圧の時点で実力差はっきり出るから50%防衛成功で同点に追いつくぐらいあってもいい -- 2023-04-15 (土) 02:09:05
  • 敵の守り方を見て拠点前の坂を上るか下の通路進むか決めてまとめてひき殺したら拠点攻撃しつつ敵が坂から降りてきたら通路上って攻撃などをしてるとあっという間に拠点が壊れる。そのうち野良でも攻め方掴んだら防衛成り立たないだろうな。 -- 2023-04-15 (土) 02:43:11
  • これ相手に四点先取された時点でほぼ負けですやん。攻撃側に回ったところでこっちがそこで三点目だったら二回拠点攻撃とおさないといけないのに50%以下は延長なしからほぼ防衛の勝ちだし欠陥過ぎるでこれ -- 2023-04-15 (土) 23:25:20
  • やりたい事は分かるし、割と好きなんだが制圧フェイズがマジでいらんな。最初からお互いのコアを殴り合うルールでええやん、ボーダーブレイクみたいな感じのさ -- 2023-04-16 (日) 16:56:20
    • それすると、ガンオン初期にあったようなレースが始まるよ。敵も味方も全員拠点にまっしぐらになって、どっちが早く拠点を破壊するかのクソゲー化するよ。2分でゲーム終了みたいになる。 -- 2023-04-16 (日) 17:58:45
      • 現状のグダグダ敗戦処理を見てると2分で終わる方がマシに見える... -- 2023-04-16 (日) 19:40:11
  • 異様にこのマップに当たるんよな、初日は我慢したがともかくやる気なくすんで勘弁してほしい -- 2023-04-17 (月) 13:50:12
    • 上の木に有るけど24日までは出現率が"若干"上がってるらしいですよ。体感50%くらいはこのマップ引くんで随分大胆な若干だなとは思いますが。 -- 2023-04-17 (月) 13:52:59
      • 運営センスなさ過ぎだろ、同じマップ続くだけでだるくなるのに新マップ嫌われたいのか -- 2023-04-18 (火) 00:58:13
  • 実力が拮抗してる場合は制圧するも50%削り切れないみたいなのがお互い続くせいで30分以上かけてフルラウンドに突入することもザラ。格差マッチの場合でも10分は拘束される。誰を喜ばせようとして作ったルールなのかさっぱりわからん。「カジュアルをもっとカジュアルに」、「格差マッチはさっさと終わらせて」というユーザーの声をガン無視してくスタイルには驚嘆を禁じ得ない -- 2023-04-17 (月) 13:51:37
  • 調整入るってよよかったな -- 2023-04-18 (火) 20:56:33
  • エリア取られたらほぼ負け確。ドミネーションでいいわ -- 2023-06-29 (木) 21:08:51
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS