GUNDAM EVOLUTION(ガンエボ)攻略 Wiki
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戦闘の基本
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
*ヒットポイント(HP) [#HP]
ユニットやオブジェクトが受けることのできるダメージを表す...
HPゲージはHPの量を表し、それぞれ100HPに相当するバーに分割...
**リペア(回復) [#repair]
リペア効果により、ユニットのHPを回復できる。オートリペア...
シールドやバリア、および「ガンターレット」のようなオブジ...
ただし、シールドは[[非使用時に自然回復する>#shield_regen]...
***オートリペア [#autorepair]
''&color(Red){3秒間ダメージを受けず};、かつ&color(Red){攻...
攻撃行動や被弾が発生し、発動条件を満たさなくなった場合、...
オートリペアによる回復速度は時間経過で段階的に加速する。
|~経過時間(秒)|~秒間回復量|~合計回復量|h
|CENTER:BGCOLOR(White):|>|CENTER:80|c
|0|70|0|
|1|~|70|
|2|~|140|
|3|140|210|
|4|~|350|
|5|~|490|
|6|~|630|
|7|300|770|
|8|~|1070|
|9|~|1370|
-HPが7割削られても、10秒ほどで全回復できる。
***リペアパック [#repairpack]
&attachref(./黄色い玉.jpg,nolink,50%);
↑よく見ると、ガンダム作品に登場するマスコットの「ハロ」の...
#br
リペアパックは、戦場に配置されているアイテムで、触れると...
リペアパックには、小と大の2つのサイズがある。小サイズは、...
-小サイズ(ハロ1個)はHPを500回復し、8秒でリスポーンする。
-大サイズ(ハロ3個)はHPを1000回復し、10秒でリスポーンす...
#br
消費状況はプレイヤー全員に影響が及ぶため、HPの少ない味方...
一方で敵も利用できることから、リペアパック付近の戦闘では...
//正式名称はゲーム内のロード中Tipsに記載されていました
***シールドの回復 [#shield_regen]
シールドは固有のHPを持ち、構えていない状態が2秒間継続する...
その他の要因でシールドのHPが回復することはない。
回復速度は時間経過で加速する。
|~経過時間(秒)|~秒間回復量|~合計回復量|h
|CENTER:BGCOLOR(White):|>|CENTER:80|c
|0|100|0|
|1|125|115|
|2|150|255|
|3|200|435|
|4|250|665|
|5|300|945|
|6|~|1245|
&size(11){&color(Maroon){''※''};実測値を元にした概数};
-回復速度は無段階加速。最初の2秒は+25/秒、その後は+50/秒...
#br
また、シールドが大破した場合はユニット固有の使用不可時間...
この間は通常の自然回復は発生せず、大破から復帰した地点で...
#br
なお、[[ガンダム・シールド>ガンダム#skil1]]は通常のシール...
**アーマー [#Armor]
アーマーはHPの代わりに一定量のダメージを防ぐ。一部スキル...
アーマー残量を超過するダメージを受けると、超過分のHPが減...
#br
すべてのアーマーは重複することができ、ほとんどのアーマー...
通常の場合、アーマー効果付与から3秒経過後減少、付与量に関...
複数の効果を受けた場合は、それぞれ別に時間がカウントされ...
#br
#region(23/10/26以前)
23/10/26以前
#br
すべてのアーマーは重複することができ、時間経過で減少し続...
アーマー合計量が500以内では50/秒、501以上では150/秒のペー...
#endregion
**中破・リカバリー [#recovery]
ユニットのHPがゼロになると中破状態になり、行動できなくな...
中破状態のユニットは一律でHPが500となり、HPが無くなると大...
戦闘エリア外に落下、あるいは一部のスキルによる攻撃によりH...
#br
味方が中破状態であれば、リカバリー(蘇生)を行い、その場...
リカバリーは、味方に近づいてインタラクトキーを2秒間押し続...
リカバリー後のHPは一律800となる。
*移動速度 [#movement]
ユニットの移動速度はほとんどのユニットで共通となる。
斜め含む後方移動は、前方/横移動と比べて速度が低下する。
地上移動速度は以下の通り。ブースト移動の場合、後方移動速...
斜め移動は角度に応じて動的に速度が変化する。斜め(前方か...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150|CENTER:||c
|~パラメータ|~デフォルト|~解説|h
|移動速度|530|1秒間に移動できる距離の最大値。|
|加速力|20480|1秒間に上昇する移動速度の量。|
|空中加速力|2048|空中における加速力。|
|空中制御力|0.5|空中における横方向の動きの制御量。&br;1に...
|空中で減速を行う最低速度|800|空中時の速度制限。これ以上...
|空中での減速度|2000|上記の速度を超えた際にかかる減速力。|
|ユニット|~前(秒)|~横(秒)|~後方(秒)|~前後割合|h
|BGCOLOR(White):|>|>|>|CENTER:70|c
|下に記載していないユニット|530|530|430|81.1%|
|[[ドムトルーパー]]|530|650|550|84.6%|
|[[ガンダムデュナメス]](ピストル)|430|530|530|123.3%|
|シールド(サブウェポン)使用中|260|260|180|69.2%|
*ブースト [#Boost]
&attachref(ブーストゲージ.jpg,nolink);
ブーストは「ダッシュ」や「ステップ」のような移動能力に関...
ブースト性能は機体ごとに設定されている。連続でステップで...
#br
ブーストゲージは接地状態かつ消費していない状態であれば徐...
ジャンプなどでも回復が停止するため、考え無しにジャンプす...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:120||c
|~パラメータ|~解説|h
|ブースト回復速度|ブーストゲージの回復速度。総量は全ユニ...
**ブーストダッシュ [#Boost_Dash]
移動しながら"ブーストステップ / ブーストダッシュ"ボタンを...
操作中はブーストゲージを持続的に消費しながら徐々に加速す...
一方でダッシュ中はメインウェポンと一部アクティブスキルを...
この状態での接敵はブーストを消費しているためリスクが高く...
それでも、あえてダッシュ中に使用できるスキルを駆使するの...
#br
ブーストダッシュはほとんどの機体で同じ仕様となる。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150|CENTER:||c
|~パラメータ|~デフォルト|~解説|h
|ブースト消費量|11%/秒&br;(9.1秒/100)|ブーストゲージの秒...
|最高速度|600/0秒 ~ 900/2秒|最高速度はダッシュ継続時間に...
|加速力|2048/秒|1秒間に上昇する移動速度の量。|
**ブーストステップ [#Boost_Step]
移動しながら"ブーストステップ / ブーストダッシュ"ボタンを...
瞬間的に加速し、短距離を素早く移動することができる。速度...
ブーストステップ中もほとんどの操作が可能。立ち回りを補助...
#br
ブーストステップは機体ごとに性能が異なり、ステップ回数で...
このほかにもステップの持続時間や移動速度にも性能差があり...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150||c
|~パラメータ|~解説|h
|ステップ回数|連続でステップ可能な回数。&br;ステップ回数 ...
|ステップ完了時消費量|ステップを完了したときのブーストゲ...
|ステップ最低消費量|ステップ発動時に必ず消費されるブース...
|ステップ移動時間|ステップを継続できる時間。長いほど長距...
|ステップ後回復遅延|ステップ終了後、ブーストゲージが回復...
|ステップ移動速度|ステップ中の移動速度。|
|ステップ終端速度|ステップ終了時の速度。この値に急減速し...
:ハーフステップ|
移動距離を減らす代わりにブースト消費量を5~7割に抑えるテ...
ステップ中にあえて移動入力を止める(スティックをニュート...
これにより細かいステップが可能で、特に近接攻撃の回避で役...
ステップ2回の機体は3連続でハーフステップが可能となり、ス...
一方でステップ3回の機体は7割程度の消費が下限値であるため...
**ホバリング [#Boost_Hover]
空中で落下中にジャンプボタンを押し続けると、ホバリングに...
ホバリング中はブーストゲージを持続的に消費しながら落下速...
一方で攻撃用途には原則不向き。空中で精度が悪化する武装が...
しかし、一部のホバリング性能の高い機体は空中で使用するこ...
#br
ホバリングは多くの機体が共通の性能だが、一部の機体のみホ...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150|CENTER:||c
|~パラメータ|~デフォルト|~解説|h
|ホバリング消費量|50%/秒&br;(2秒/100%)|ホバリング中のブー...
|ホバリング縦軸速度|-|ホバリング時の高度低下を相殺する値...
#br
*ウェポンとスキルのパラメータ [#weapon_stats]
武器とスキルには様々なパラメータが設定されている。
ここでは、このWikiで記載する代表的なパラメータについて解...
#br
&color(Maroon){''基本''};
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150||c
|~パラメータ|~解説|h
|ダメージ|敵ユニットやオブジェクトにヒットした際に与える...
|威力減衰|ダメージが減衰し始める距離。&br;(開始-終了)と...
|クリティカルヒット倍率|クリティカルヒットが成立した際、...
|効果半径|爆発などの効果範囲。ダメージなどの効果に減衰が...
|弾数|リロードを挟むまでに発射できる回数。スキルの場合、1...
|モード|武器の射撃モード。&br;「フルオート」は、ボタンを...
|連射速度|武器の連射速度。単位「rpm」は1分あたりの数。&br...
|リロード時間|リロードが完了するまでの時間。|
|ADS移動速度|エイムモード中の移動速度。&br;エイムモードの...
|射出速度|発射された飛翔体の初速。「ヒットスキャン」の場...
|ノックバック距離|ヒットした敵ユニットが受けるノックバッ...
|クールダウン|スキルが再発動できるようになるまでの時間。|
|>|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):''その他の情報''|
|リロード装填閾値|リロード時、実際に弾が装填されるまでの...
|ADS移行/解除|エイムモードへの移行と解除にかかる時間。|
|ズーム倍率|エイムモード時のズーム倍率の目安。|
|弾の大きさ|発射される飛翔体、またはヒットスキャン判定の...
|重力係数|飛翔体にかかる重力の強さ。&br;ユニットは"1.765"...
|重力係数加算値|毎秒増加する重力の強さ。|
|最大重力係数|重力係数の上限値。|
|ADS移行完了後に発射|値がTrueの場合、エイムモード移行中は...
&color(Maroon){''集弾値''};
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||c
|~パラメータ|~解説|h
|集弾基礎値|姿勢ごとの集弾性能の基本値。|
|射撃拡張値|発射ごとに一時的に加算される集弾値。&br;発射...
|最大集弾値|集弾値が拡張される上限。ただし、基礎値が上回...
|発射による集弾値の収縮[ディレイ]|射撃拡張値が減少する速...
|動作による集弾値の収縮/拡張|姿勢変化時に集弾基礎値が収縮...
&color(Maroon){''反動''};
ここでの「反動」は、実際の視点ズレであるビューキック(View...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150||c
|~パラメータ|~解説|h
|揺れ時間(合計)|反動のかかる時間の合計値(秒)。|
|揺れ時間(入り)|反動によって視点がズレるのにかかる時間の'...
|揺れ時間(戻り)|反動によってズレた視点が元の位置に戻るの...
|反動|実際にかかる反動の大きさの範囲。&br;同じ軸に複数の...
*ダメージ [#damage]
射撃ウェポンは攻撃がヒットした場所に応じてダメージ倍率が...
|部位|~ダメージ倍率|h
|160|CENTER:240|c
|ボディー|1倍|
|クリティカルヒット|基本2倍、1.5倍などのパターンもある&br...
|アームズ/レッグズ|0.75倍|
**メインウェポンdps比較 [#dps_mainweapon]
有効射程内でメインウェポンで1秒間でボディーに与えることの...
合わせて、連射速度やクリティカル倍率も表記しておく。
#style(class=table-responsive){{{
|ユニット|~dps|~連射速度|~弾数|~ボディーダメージ|~マガジ...
|ユニット|~dps|~連射速度|~弾数|~ボディーダメージ|~マガジ...
||BGCOLOR(#fcc):CENTER:60|>|>|>|>|CENTER:60|c
//
|[[ペイルライダー]](HADES)|970|600|34|97|3298|2|
|[[ガンダムヘビーアームズ改[EW]]](両手)|840|600|48|42...
|[[ザクⅡ[射撃装備]]]|800|1000|30|48|1440|2|
|[[ガンダムデュナメス]](ピストル)|600|400|16|90|1440|2|
|[[サザビー]]|594|85.71|7|416|2912|BGCOLOR(#cdf):1.5|
|[[ペイルライダー]]|550|600|34|55|1870|2|
|[[マヒロー]](構え)|480|120|3|240|720|-|
|[[Ζガンダム]](最大覚醒)|480|120|8|240|1920|BGCOLOR(#cd...
|[[ユニコーンガンダム]]|475|750|55|38|2090|BGCOLOR(#cdf):...
|[[ガンダム]]|450|120|8|225|1800|2|
|[[メタス]]|450|300|16|90|1440|2|
|[[ハイペリオンガンダム]]|450|600|32|45|1440|2|
|[[アッシマー]]|444|111.11|27|80×3|2160|2|
|[[マラサイ[UC]]]|433|100|7|260|2340|BGCOLOR(#cdf):1.5|
|[[ザクⅡ[格闘装備]]](怒り)|423|84.51|∞|300|-|-|
|[[ガンダムヘビーアームズ改[EW]]](片手)|420|600|67|42...
|[[ジム・スナイパーⅡ]]|400|54.55|6|440|2640|BGCOLOR(#fbb)...
|[[ガンダムデュナメス]](スナイパーライフル)|400|70.59|1...
|[[νガンダム]]|375|150|10|150|1500|BGCOLOR(#cdf):1.5|
|[[ジム]]|360|120|12|180|2160|BGCOLOR(#cdf):1.5|
|[[∀ガンダム]](0チャージ)|353|176.47|10|120|1200|BGCOLO...
|[[マヒロー]](通常)|353|88.24|3|240|720|-|
|[[スサノオ]](トランザム)|350|58.25|∞|360|-|-|
|[[ドムトルーパー]]|340|60|8|340|2720|-|
|[[スサノオ]](通常)|324|57.14|∞|170×2|-|-|
|[[∀ガンダム]](100%チャージ)|310|60|10/2|310|1550|BGCOL...
|[[Ζガンダム]](通常)|300|120|8|150|1200|BGCOLOR(#cdf):1...
|[[ザクⅡ[格闘装備]]](通常)|282|84.51|∞|200|-|-|
|[[ガンダムエクシア]]|231|46.15|∞|300|-|BGCOLOR(#cdf):1.5|
|[[ガンタンク]](集中)|230|600|63|23|1449|-|
|[[ガンダム・バルバトス]]|217|43.48|∞|300|-|-|
|[[ガンタンク]](通常)|175|500|48|21|1008|-|
//
//|[[]]|||||||
}}}
*有効射程と威力距離減衰 [#effective_range]
特定の武器は、発射位置からの距離に比例して与ダメージが減...
武器毎の距離減衰開始距離を超えるとダメージが''線形に''減...
距離減衰開始距離はユニット(武器)によって異なる。「近距...
有効射程を心掛けた戦闘が必要になる。
#br
なお、当Wikiにおける表記は「パッチノートに記載されている...
これは、[[プラクティス]]の壁に表記してある数値を10倍にし...
ちなみに本ゲームで採用されているゲームエンジンのUnreal En...
#br
&attachref(./ダメージグラフ(2023_8_24).jpg,zoom,1000x300);
※クリックで拡大
**メインウェポンの威力減衰一覧 [#effective_range_weapon]
各ユニットのメインウェポンの距離減衰開始距離の一覧。
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80|c
|100|200|300|400|500|600|700|800|900|1000|h
||||||[[&ref(サザビー/アイコン.png,nolink,50%);>サザビー]...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80|c
|1100|1200|1300|1400|1500|1600|1700|1800|1900|2000|h
|||||[[&ref(ガンダムデュナメス/アイコン.png,nolink,50%);>...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80|c
|2100|2200|2300|2400|2500|2600|2700|2800|2900|3000|h
||||[[&ref(ガンダム/アイコン.png,nolink,50%);>ガンダム]]&...
|||c
|減衰距離無し(近距離)|減衰距離なし(遠距離)|h
|[[&ref(ガンダム・バルバトス/アイコン.png,nolink,50%);>ガ...
*Gマニューバ [#G_maneuver]
各ユニットにつき1つ所持している特別なスキル。戦闘によりゲ...
ラウンド中の時間経過により毎秒19ずつ蓄積するほか、ダメー...
ラウンド開始時及びユニット変更時は蓄積率0%となり、蓄積状...
#br
-Tips
--Gマニューバ発動時、全ユニット共通でメインウェポンの即時...
--Gマニューバは重要度の高いアクションであり、様々なエフェ...
--試合が延長ラウンドに突入すると一律で50%溜まった状態で始...
#br
**Gマニューバのコスト [#m9dc609c]
Gマニューバには、ユニット別に発動までに必要なポイント量が...
この値はダメージ量が基準となっており、敵ユニットに与えた...
味方の回復によるポイント獲得量は、同量のダメージを与えた...
時間経過による獲得量は、ダメージによる獲得と比べて非常に...
----
以下はプラティクスにおける検証データである。
なお、複数のサンプルを元に1桁単位の誤差を修正している。
|~ユニット名|~必要ポイント|h
|200|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
|[[ペイルライダー]]|BGCOLOR(#DFD):8200|
|[[ガンダム]]|7000|
|[[ザクⅡ[射撃装備]]]|BGCOLOR(#DFD):6800|
|[[ガンダム・バルバトス]]|BGCOLOR(#DFD):6200|
|[[サザビー]]|7000|
|[[メタス]]|BGCOLOR(#DFD):9200|
|[[ジム・スナイパーⅡ]]|7300|
|[[アッシマー]]|BGCOLOR(#DFD):7800|
|[[ドムトルーパー]]|BGCOLOR(#DFD):9200|
|[[∀ガンダム]]|BGCOLOR(#DFD):9000|
|[[ガンタンク]]|BGCOLOR(#DFD):7800|
|[[ジム]]|6300|
|[[マラサイ[UC]]]|BGCOLOR(#DFD):8000|
|[[ガンダムエクシア]]|6600|
|[[マヒロー]]|8000|
|[[ザクⅡ[格闘装備]]]|BGCOLOR(#DFD):8500|
|[[ユニコーンガンダム]]|8050|
|[[νガンダム]]|8500|
|[[ハイペリオンガンダム]]|BGCOLOR(#DFD):8000|
|[[ガンダムヘビーアームズ改[EW]]]|BGCOLOR(#DFD):9000|
|[[ガンダムデュナメス]]|6000|
|[[スサノオ]]|7500|
|[[Ζガンダム]]|7000|
&size(12){※&color(Black,#DFD){緑背景};のデータは公式発表...
-検証方法
プラティクスで検証。ボットを攻撃し、Gマニューバが最大まで...
--与ダメージ:ボットを攻撃して''減少させたHP量''を記録。...
--時間:ユニット変更直後またはGマニューバ発動終了時から、...
--計算式:減少させたHP量+時間(秒)×19=必要ポイント
---23/8/24以前:時間による蓄積が15/秒
--備考:記録&計算を数回繰り返すことで、誤差をより少なくで...
#br
*エボリューション状態 [#evolution]
&attachref(./エボリューション状態.jpg,nolink);
&attachref(./エボリューション状態_2.jpg,nolink);
↑エボリューション状態。上が予兆で、下が戦績にカウントされ...
#br
エボリューション状態とは、活躍が著しい時の状態。
閾値に近づくと少し光り、閾値を超えると派手に光りだす。
黄色に輝く様は格好いいが、強さが増すなどのボーナスは何も...
この輝きはメンバー情報(Tabキー)からも確認できる。敵のエ...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150|CENTER:60|c
|予兆発生|50%|
|戦績成立|70%|
|減衰開始までの時間|10秒|
|減衰量|0.5%/秒|
#br
&attachref(./エボリューション_メンバー情報.jpg,nolink);
↑メンバー情報の表示例。こいつは…エースだ!
#br
*エース [#p4bf6428]
戦闘終了後に表示される3体の表示画面、表彰台と呼ばれる事も...
試合で活躍したり貢献度が高いとここに乗る。一番左から活躍...
評価基準は複数の要因が絡んでおり詳しくは不明。
|~評価項目|~備考|h
|CENTER:180|BGCOLOR(White):|c
|敵ユニット攻撃||
|敵ユニット中破||
|敵ユニット大破||
|リカバリー||
|リカバリー阻止||
|ダメージカット(シールド)||
|ダメージカット(アーマー)||
|設置物破壊||
|中継エリア中立化||
|Gマニューバキル||
|Gマニューバアシスト||
|デバフアシスト||
#br
*出撃エリア [#Deploy]
ユニットが出撃/再出撃時に出現する場所。ユーザー間ではスタ...
出撃エリアは両チームに用意されており、自身のチームの出撃...
また、出撃エリア内ではHPが回復するほか、すべてのダメージ...
さらに、出撃エリア内ではいつでもユニット選択に推移するこ...
[[デストラクション]]の中継エリアが利用可能な場合、ユニッ...
#br
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
終了行:
#contents
*ヒットポイント(HP) [#HP]
ユニットやオブジェクトが受けることのできるダメージを表す...
HPゲージはHPの量を表し、それぞれ100HPに相当するバーに分割...
**リペア(回復) [#repair]
リペア効果により、ユニットのHPを回復できる。オートリペア...
シールドやバリア、および「ガンターレット」のようなオブジ...
ただし、シールドは[[非使用時に自然回復する>#shield_regen]...
***オートリペア [#autorepair]
''&color(Red){3秒間ダメージを受けず};、かつ&color(Red){攻...
攻撃行動や被弾が発生し、発動条件を満たさなくなった場合、...
オートリペアによる回復速度は時間経過で段階的に加速する。
|~経過時間(秒)|~秒間回復量|~合計回復量|h
|CENTER:BGCOLOR(White):|>|CENTER:80|c
|0|70|0|
|1|~|70|
|2|~|140|
|3|140|210|
|4|~|350|
|5|~|490|
|6|~|630|
|7|300|770|
|8|~|1070|
|9|~|1370|
-HPが7割削られても、10秒ほどで全回復できる。
***リペアパック [#repairpack]
&attachref(./黄色い玉.jpg,nolink,50%);
↑よく見ると、ガンダム作品に登場するマスコットの「ハロ」の...
#br
リペアパックは、戦場に配置されているアイテムで、触れると...
リペアパックには、小と大の2つのサイズがある。小サイズは、...
-小サイズ(ハロ1個)はHPを500回復し、8秒でリスポーンする。
-大サイズ(ハロ3個)はHPを1000回復し、10秒でリスポーンす...
#br
消費状況はプレイヤー全員に影響が及ぶため、HPの少ない味方...
一方で敵も利用できることから、リペアパック付近の戦闘では...
//正式名称はゲーム内のロード中Tipsに記載されていました
***シールドの回復 [#shield_regen]
シールドは固有のHPを持ち、構えていない状態が2秒間継続する...
その他の要因でシールドのHPが回復することはない。
回復速度は時間経過で加速する。
|~経過時間(秒)|~秒間回復量|~合計回復量|h
|CENTER:BGCOLOR(White):|>|CENTER:80|c
|0|100|0|
|1|125|115|
|2|150|255|
|3|200|435|
|4|250|665|
|5|300|945|
|6|~|1245|
&size(11){&color(Maroon){''※''};実測値を元にした概数};
-回復速度は無段階加速。最初の2秒は+25/秒、その後は+50/秒...
#br
また、シールドが大破した場合はユニット固有の使用不可時間...
この間は通常の自然回復は発生せず、大破から復帰した地点で...
#br
なお、[[ガンダム・シールド>ガンダム#skil1]]は通常のシール...
**アーマー [#Armor]
アーマーはHPの代わりに一定量のダメージを防ぐ。一部スキル...
アーマー残量を超過するダメージを受けると、超過分のHPが減...
#br
すべてのアーマーは重複することができ、ほとんどのアーマー...
通常の場合、アーマー効果付与から3秒経過後減少、付与量に関...
複数の効果を受けた場合は、それぞれ別に時間がカウントされ...
#br
#region(23/10/26以前)
23/10/26以前
#br
すべてのアーマーは重複することができ、時間経過で減少し続...
アーマー合計量が500以内では50/秒、501以上では150/秒のペー...
#endregion
**中破・リカバリー [#recovery]
ユニットのHPがゼロになると中破状態になり、行動できなくな...
中破状態のユニットは一律でHPが500となり、HPが無くなると大...
戦闘エリア外に落下、あるいは一部のスキルによる攻撃によりH...
#br
味方が中破状態であれば、リカバリー(蘇生)を行い、その場...
リカバリーは、味方に近づいてインタラクトキーを2秒間押し続...
リカバリー後のHPは一律800となる。
*移動速度 [#movement]
ユニットの移動速度はほとんどのユニットで共通となる。
斜め含む後方移動は、前方/横移動と比べて速度が低下する。
地上移動速度は以下の通り。ブースト移動の場合、後方移動速...
斜め移動は角度に応じて動的に速度が変化する。斜め(前方か...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150|CENTER:||c
|~パラメータ|~デフォルト|~解説|h
|移動速度|530|1秒間に移動できる距離の最大値。|
|加速力|20480|1秒間に上昇する移動速度の量。|
|空中加速力|2048|空中における加速力。|
|空中制御力|0.5|空中における横方向の動きの制御量。&br;1に...
|空中で減速を行う最低速度|800|空中時の速度制限。これ以上...
|空中での減速度|2000|上記の速度を超えた際にかかる減速力。|
|ユニット|~前(秒)|~横(秒)|~後方(秒)|~前後割合|h
|BGCOLOR(White):|>|>|>|CENTER:70|c
|下に記載していないユニット|530|530|430|81.1%|
|[[ドムトルーパー]]|530|650|550|84.6%|
|[[ガンダムデュナメス]](ピストル)|430|530|530|123.3%|
|シールド(サブウェポン)使用中|260|260|180|69.2%|
*ブースト [#Boost]
&attachref(ブーストゲージ.jpg,nolink);
ブーストは「ダッシュ」や「ステップ」のような移動能力に関...
ブースト性能は機体ごとに設定されている。連続でステップで...
#br
ブーストゲージは接地状態かつ消費していない状態であれば徐...
ジャンプなどでも回復が停止するため、考え無しにジャンプす...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:120||c
|~パラメータ|~解説|h
|ブースト回復速度|ブーストゲージの回復速度。総量は全ユニ...
**ブーストダッシュ [#Boost_Dash]
移動しながら"ブーストステップ / ブーストダッシュ"ボタンを...
操作中はブーストゲージを持続的に消費しながら徐々に加速す...
一方でダッシュ中はメインウェポンと一部アクティブスキルを...
この状態での接敵はブーストを消費しているためリスクが高く...
それでも、あえてダッシュ中に使用できるスキルを駆使するの...
#br
ブーストダッシュはほとんどの機体で同じ仕様となる。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150|CENTER:||c
|~パラメータ|~デフォルト|~解説|h
|ブースト消費量|11%/秒&br;(9.1秒/100)|ブーストゲージの秒...
|最高速度|600/0秒 ~ 900/2秒|最高速度はダッシュ継続時間に...
|加速力|2048/秒|1秒間に上昇する移動速度の量。|
**ブーストステップ [#Boost_Step]
移動しながら"ブーストステップ / ブーストダッシュ"ボタンを...
瞬間的に加速し、短距離を素早く移動することができる。速度...
ブーストステップ中もほとんどの操作が可能。立ち回りを補助...
#br
ブーストステップは機体ごとに性能が異なり、ステップ回数で...
このほかにもステップの持続時間や移動速度にも性能差があり...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150||c
|~パラメータ|~解説|h
|ステップ回数|連続でステップ可能な回数。&br;ステップ回数 ...
|ステップ完了時消費量|ステップを完了したときのブーストゲ...
|ステップ最低消費量|ステップ発動時に必ず消費されるブース...
|ステップ移動時間|ステップを継続できる時間。長いほど長距...
|ステップ後回復遅延|ステップ終了後、ブーストゲージが回復...
|ステップ移動速度|ステップ中の移動速度。|
|ステップ終端速度|ステップ終了時の速度。この値に急減速し...
:ハーフステップ|
移動距離を減らす代わりにブースト消費量を5~7割に抑えるテ...
ステップ中にあえて移動入力を止める(スティックをニュート...
これにより細かいステップが可能で、特に近接攻撃の回避で役...
ステップ2回の機体は3連続でハーフステップが可能となり、ス...
一方でステップ3回の機体は7割程度の消費が下限値であるため...
**ホバリング [#Boost_Hover]
空中で落下中にジャンプボタンを押し続けると、ホバリングに...
ホバリング中はブーストゲージを持続的に消費しながら落下速...
一方で攻撃用途には原則不向き。空中で精度が悪化する武装が...
しかし、一部のホバリング性能の高い機体は空中で使用するこ...
#br
ホバリングは多くの機体が共通の性能だが、一部の機体のみホ...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150|CENTER:||c
|~パラメータ|~デフォルト|~解説|h
|ホバリング消費量|50%/秒&br;(2秒/100%)|ホバリング中のブー...
|ホバリング縦軸速度|-|ホバリング時の高度低下を相殺する値...
#br
*ウェポンとスキルのパラメータ [#weapon_stats]
武器とスキルには様々なパラメータが設定されている。
ここでは、このWikiで記載する代表的なパラメータについて解...
#br
&color(Maroon){''基本''};
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150||c
|~パラメータ|~解説|h
|ダメージ|敵ユニットやオブジェクトにヒットした際に与える...
|威力減衰|ダメージが減衰し始める距離。&br;(開始-終了)と...
|クリティカルヒット倍率|クリティカルヒットが成立した際、...
|効果半径|爆発などの効果範囲。ダメージなどの効果に減衰が...
|弾数|リロードを挟むまでに発射できる回数。スキルの場合、1...
|モード|武器の射撃モード。&br;「フルオート」は、ボタンを...
|連射速度|武器の連射速度。単位「rpm」は1分あたりの数。&br...
|リロード時間|リロードが完了するまでの時間。|
|ADS移動速度|エイムモード中の移動速度。&br;エイムモードの...
|射出速度|発射された飛翔体の初速。「ヒットスキャン」の場...
|ノックバック距離|ヒットした敵ユニットが受けるノックバッ...
|クールダウン|スキルが再発動できるようになるまでの時間。|
|>|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):''その他の情報''|
|リロード装填閾値|リロード時、実際に弾が装填されるまでの...
|ADS移行/解除|エイムモードへの移行と解除にかかる時間。|
|ズーム倍率|エイムモード時のズーム倍率の目安。|
|弾の大きさ|発射される飛翔体、またはヒットスキャン判定の...
|重力係数|飛翔体にかかる重力の強さ。&br;ユニットは"1.765"...
|重力係数加算値|毎秒増加する重力の強さ。|
|最大重力係数|重力係数の上限値。|
|ADS移行完了後に発射|値がTrueの場合、エイムモード移行中は...
&color(Maroon){''集弾値''};
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:||c
|~パラメータ|~解説|h
|集弾基礎値|姿勢ごとの集弾性能の基本値。|
|射撃拡張値|発射ごとに一時的に加算される集弾値。&br;発射...
|最大集弾値|集弾値が拡張される上限。ただし、基礎値が上回...
|発射による集弾値の収縮[ディレイ]|射撃拡張値が減少する速...
|動作による集弾値の収縮/拡張|姿勢変化時に集弾基礎値が収縮...
&color(Maroon){''反動''};
ここでの「反動」は、実際の視点ズレであるビューキック(View...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150||c
|~パラメータ|~解説|h
|揺れ時間(合計)|反動のかかる時間の合計値(秒)。|
|揺れ時間(入り)|反動によって視点がズレるのにかかる時間の'...
|揺れ時間(戻り)|反動によってズレた視点が元の位置に戻るの...
|反動|実際にかかる反動の大きさの範囲。&br;同じ軸に複数の...
*ダメージ [#damage]
射撃ウェポンは攻撃がヒットした場所に応じてダメージ倍率が...
|部位|~ダメージ倍率|h
|160|CENTER:240|c
|ボディー|1倍|
|クリティカルヒット|基本2倍、1.5倍などのパターンもある&br...
|アームズ/レッグズ|0.75倍|
**メインウェポンdps比較 [#dps_mainweapon]
有効射程内でメインウェポンで1秒間でボディーに与えることの...
合わせて、連射速度やクリティカル倍率も表記しておく。
#style(class=table-responsive){{{
|ユニット|~dps|~連射速度|~弾数|~ボディーダメージ|~マガジ...
|ユニット|~dps|~連射速度|~弾数|~ボディーダメージ|~マガジ...
||BGCOLOR(#fcc):CENTER:60|>|>|>|>|CENTER:60|c
//
|[[ペイルライダー]](HADES)|970|600|34|97|3298|2|
|[[ガンダムヘビーアームズ改[EW]]](両手)|840|600|48|42...
|[[ザクⅡ[射撃装備]]]|800|1000|30|48|1440|2|
|[[ガンダムデュナメス]](ピストル)|600|400|16|90|1440|2|
|[[サザビー]]|594|85.71|7|416|2912|BGCOLOR(#cdf):1.5|
|[[ペイルライダー]]|550|600|34|55|1870|2|
|[[マヒロー]](構え)|480|120|3|240|720|-|
|[[Ζガンダム]](最大覚醒)|480|120|8|240|1920|BGCOLOR(#cd...
|[[ユニコーンガンダム]]|475|750|55|38|2090|BGCOLOR(#cdf):...
|[[ガンダム]]|450|120|8|225|1800|2|
|[[メタス]]|450|300|16|90|1440|2|
|[[ハイペリオンガンダム]]|450|600|32|45|1440|2|
|[[アッシマー]]|444|111.11|27|80×3|2160|2|
|[[マラサイ[UC]]]|433|100|7|260|2340|BGCOLOR(#cdf):1.5|
|[[ザクⅡ[格闘装備]]](怒り)|423|84.51|∞|300|-|-|
|[[ガンダムヘビーアームズ改[EW]]](片手)|420|600|67|42...
|[[ジム・スナイパーⅡ]]|400|54.55|6|440|2640|BGCOLOR(#fbb)...
|[[ガンダムデュナメス]](スナイパーライフル)|400|70.59|1...
|[[νガンダム]]|375|150|10|150|1500|BGCOLOR(#cdf):1.5|
|[[ジム]]|360|120|12|180|2160|BGCOLOR(#cdf):1.5|
|[[∀ガンダム]](0チャージ)|353|176.47|10|120|1200|BGCOLO...
|[[マヒロー]](通常)|353|88.24|3|240|720|-|
|[[スサノオ]](トランザム)|350|58.25|∞|360|-|-|
|[[ドムトルーパー]]|340|60|8|340|2720|-|
|[[スサノオ]](通常)|324|57.14|∞|170×2|-|-|
|[[∀ガンダム]](100%チャージ)|310|60|10/2|310|1550|BGCOL...
|[[Ζガンダム]](通常)|300|120|8|150|1200|BGCOLOR(#cdf):1...
|[[ザクⅡ[格闘装備]]](通常)|282|84.51|∞|200|-|-|
|[[ガンダムエクシア]]|231|46.15|∞|300|-|BGCOLOR(#cdf):1.5|
|[[ガンタンク]](集中)|230|600|63|23|1449|-|
|[[ガンダム・バルバトス]]|217|43.48|∞|300|-|-|
|[[ガンタンク]](通常)|175|500|48|21|1008|-|
//
//|[[]]|||||||
}}}
*有効射程と威力距離減衰 [#effective_range]
特定の武器は、発射位置からの距離に比例して与ダメージが減...
武器毎の距離減衰開始距離を超えるとダメージが''線形に''減...
距離減衰開始距離はユニット(武器)によって異なる。「近距...
有効射程を心掛けた戦闘が必要になる。
#br
なお、当Wikiにおける表記は「パッチノートに記載されている...
これは、[[プラクティス]]の壁に表記してある数値を10倍にし...
ちなみに本ゲームで採用されているゲームエンジンのUnreal En...
#br
&attachref(./ダメージグラフ(2023_8_24).jpg,zoom,1000x300);
※クリックで拡大
**メインウェポンの威力減衰一覧 [#effective_range_weapon]
各ユニットのメインウェポンの距離減衰開始距離の一覧。
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80|c
|100|200|300|400|500|600|700|800|900|1000|h
||||||[[&ref(サザビー/アイコン.png,nolink,50%);>サザビー]...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80|c
|1100|1200|1300|1400|1500|1600|1700|1800|1900|2000|h
|||||[[&ref(ガンダムデュナメス/アイコン.png,nolink,50%);>...
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80|c
|2100|2200|2300|2400|2500|2600|2700|2800|2900|3000|h
||||[[&ref(ガンダム/アイコン.png,nolink,50%);>ガンダム]]&...
|||c
|減衰距離無し(近距離)|減衰距離なし(遠距離)|h
|[[&ref(ガンダム・バルバトス/アイコン.png,nolink,50%);>ガ...
*Gマニューバ [#G_maneuver]
各ユニットにつき1つ所持している特別なスキル。戦闘によりゲ...
ラウンド中の時間経過により毎秒19ずつ蓄積するほか、ダメー...
ラウンド開始時及びユニット変更時は蓄積率0%となり、蓄積状...
#br
-Tips
--Gマニューバ発動時、全ユニット共通でメインウェポンの即時...
--Gマニューバは重要度の高いアクションであり、様々なエフェ...
--試合が延長ラウンドに突入すると一律で50%溜まった状態で始...
#br
**Gマニューバのコスト [#m9dc609c]
Gマニューバには、ユニット別に発動までに必要なポイント量が...
この値はダメージ量が基準となっており、敵ユニットに与えた...
味方の回復によるポイント獲得量は、同量のダメージを与えた...
時間経過による獲得量は、ダメージによる獲得と比べて非常に...
----
以下はプラティクスにおける検証データである。
なお、複数のサンプルを元に1桁単位の誤差を修正している。
|~ユニット名|~必要ポイント|h
|200|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
|[[ペイルライダー]]|BGCOLOR(#DFD):8200|
|[[ガンダム]]|7000|
|[[ザクⅡ[射撃装備]]]|BGCOLOR(#DFD):6800|
|[[ガンダム・バルバトス]]|BGCOLOR(#DFD):6200|
|[[サザビー]]|7000|
|[[メタス]]|BGCOLOR(#DFD):9200|
|[[ジム・スナイパーⅡ]]|7300|
|[[アッシマー]]|BGCOLOR(#DFD):7800|
|[[ドムトルーパー]]|BGCOLOR(#DFD):9200|
|[[∀ガンダム]]|BGCOLOR(#DFD):9000|
|[[ガンタンク]]|BGCOLOR(#DFD):7800|
|[[ジム]]|6300|
|[[マラサイ[UC]]]|BGCOLOR(#DFD):8000|
|[[ガンダムエクシア]]|6600|
|[[マヒロー]]|8000|
|[[ザクⅡ[格闘装備]]]|BGCOLOR(#DFD):8500|
|[[ユニコーンガンダム]]|8050|
|[[νガンダム]]|8500|
|[[ハイペリオンガンダム]]|BGCOLOR(#DFD):8000|
|[[ガンダムヘビーアームズ改[EW]]]|BGCOLOR(#DFD):9000|
|[[ガンダムデュナメス]]|6000|
|[[スサノオ]]|7500|
|[[Ζガンダム]]|7000|
&size(12){※&color(Black,#DFD){緑背景};のデータは公式発表...
-検証方法
プラティクスで検証。ボットを攻撃し、Gマニューバが最大まで...
--与ダメージ:ボットを攻撃して''減少させたHP量''を記録。...
--時間:ユニット変更直後またはGマニューバ発動終了時から、...
--計算式:減少させたHP量+時間(秒)×19=必要ポイント
---23/8/24以前:時間による蓄積が15/秒
--備考:記録&計算を数回繰り返すことで、誤差をより少なくで...
#br
*エボリューション状態 [#evolution]
&attachref(./エボリューション状態.jpg,nolink);
&attachref(./エボリューション状態_2.jpg,nolink);
↑エボリューション状態。上が予兆で、下が戦績にカウントされ...
#br
エボリューション状態とは、活躍が著しい時の状態。
閾値に近づくと少し光り、閾値を超えると派手に光りだす。
黄色に輝く様は格好いいが、強さが増すなどのボーナスは何も...
この輝きはメンバー情報(Tabキー)からも確認できる。敵のエ...
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:150|CENTER:60|c
|予兆発生|50%|
|戦績成立|70%|
|減衰開始までの時間|10秒|
|減衰量|0.5%/秒|
#br
&attachref(./エボリューション_メンバー情報.jpg,nolink);
↑メンバー情報の表示例。こいつは…エースだ!
#br
*エース [#p4bf6428]
戦闘終了後に表示される3体の表示画面、表彰台と呼ばれる事も...
試合で活躍したり貢献度が高いとここに乗る。一番左から活躍...
評価基準は複数の要因が絡んでおり詳しくは不明。
|~評価項目|~備考|h
|CENTER:180|BGCOLOR(White):|c
|敵ユニット攻撃||
|敵ユニット中破||
|敵ユニット大破||
|リカバリー||
|リカバリー阻止||
|ダメージカット(シールド)||
|ダメージカット(アーマー)||
|設置物破壊||
|中継エリア中立化||
|Gマニューバキル||
|Gマニューバアシスト||
|デバフアシスト||
#br
*出撃エリア [#Deploy]
ユニットが出撃/再出撃時に出現する場所。ユーザー間ではスタ...
出撃エリアは両チームに用意されており、自身のチームの出撃...
また、出撃エリア内ではHPが回復するほか、すべてのダメージ...
さらに、出撃エリア内ではいつでもユニット選択に推移するこ...
[[デストラクション]]の中継エリアが利用可能な場合、ユニッ...
#br
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
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