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シーズン3 の変更点

#include(シーズン項目,notitle)

#contents

*2023年02月02日 シーズン3 [#day20230202]

#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=JxMn4uHwe40)

2023年02月02日 ~ 2023年04月13日


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-''主な内容''
--新機体[[ハイペリオンガンダム]]追加


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**ユニット調整 [#day20230202_unit]

https://gundamevolution.jp/news/175


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|CENTER:100|BGCOLOR(#555):COLOR(White):260|400|c
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|[[&ref(ザクⅡ[射撃装備]/アイコン.png,nolink);&br;''ザクⅡ[射撃装備]''>ザクⅡ[射撃装備]]]|スモーク・ディスチャージャー|&color(Blue){▲使用時にブーストゲージがブーストステップ1回分回復するようになります。};&br;&br;・使用率、勝率共に低くなっているため、機動性と生存率の向上を目指した調整を行います。|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(アッシマー/アイコン.png,nolink);&br;''アッシマー''>アッシマー]]|>|BGCOLOR(White):中距離射撃ユニットの中では他ユニットより採用率が低い状況となっていました。&br;集団行動を行う相手チームに対して、空中からより強力に立ち回れるよう各種スキルの調整を行います。|
|~|チャージショット|&color(Blue){▲クールダウン:11秒 → 7秒};|
|~|ナパーム弾|&color(Blue){▲1HITあたりのダメージ:17 → 22};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(∀ガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''∀ガンダム''>∀ガンダム]]|巴投げ|&color(Red){▼ダメージ:400 → 250};&br;&br;・巴投げとビーム・ライフルを組み合わせた瞬間火力が高くなっているため、HP800帯のユニットに離脱しきれる猶予を持たせるため調整を行います。|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ジム/アイコン.png,nolink);&br;''ジム''>ジム]]|>|BGCOLOR(White):格闘ユニットに対する優位性を向上させるため、HPと共にシールドバッシュのノックバック距離を増やすことで、ジムの得意なレンジに持ち込みやすいよう調整を行います。&br;合わせて射撃ユニットに対する汎用性を若干落とすため、シールドバッシュのスキルモーションの長さをやや伸ばす調整も行います。|
|~|ユニット|&color(Blue){▲HP:800 → 900};|
|~|シールドバッシュ|&color(Blue){▲ノックバック距離:1,500 → 1,800};&br;&color(Red){▼全体のスキルモーションの長さをやや伸ばし、ヒットした場合でも最後までモーションが再生されるようになります。};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(マラサイ[UC]/アイコン.png,nolink);&br;''マラサイ[UC]''>マラサイ[UC]]]|>|BGCOLOR(White):「海ヘビ(牽引)」を始動とした敵ユニットを撃破しきるコンボ性能は落ちますが、牽引により敵陣を乱すような役割を付与します。|
|~|海ヘビ(牽引)|&color(Blue){▲クールダウン:10秒 → 6秒};&br;&color(Red){▼ダメージ:350 → 10 };|
|~|フェダーイン・ライフル(ビーム刃)|&color(Red){▼ダメージ:350 → 300};&br;&color(Blue){▲ノックバック距離:750 → 1,200};&br;&color(Blue){▲スタン時間:1秒 → 1.1秒  };|
|~|海ヘビ(電撃)|&color(Blue){▲発動に必要なポイント量:8,300 → 7,500};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(マヒロー/アイコン.png,nolink);&br;''マヒロー''>マヒロー]]|>|BGCOLOR(White):12月に実施したバランス調整以降ダメージ・勝率共に想定よりも下がっているため、Gマニューバを含む「REN-DOグレネード」の起爆するための感知範囲を若干向上する調整を行います。|
|~|REN-DOグレネード|&color(Blue){▲起爆条件となる敵の感知範囲:140 → 160};|
|~|REN-DOグレネード(ラッシュ)|&color(Blue){▲起爆条件となる敵の感知範囲:140 → 160};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ザクⅡ[格闘装備]/アイコン.png,nolink);&br;''ザクⅡ[格闘装備]''>ザクⅡ[格闘装備]]]|>|BGCOLOR(White):「ジオンの怒り」発動時のパフォーマンス向上を目的とした調整を行います。発動までに必要なポイント量は若干増えますが、発動時のリターンが大きくなります。|
|~|ジオンの怒り|&color(Red){▼怒り発動に必要なポイント量:4,000 → 4,500};&br;&color(Blue){▲怒り発動時間:10秒 → 12秒};&br;&color(Blue){▲怒り発動中のダメージ:};&br; ・大型ヒート・ホーク(斬撃)の斬撃:180 → 200&br; ・大型ヒート・ホーク(衝撃波):350 → 400&br; ・ガードタックル:350 → 400|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(νガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''νガンダム''>νガンダム]]|ビーム・ライフル|&color(Blue){▲サブアクション中の移動速度を通常時と同じ速度に変更};&br; ・前&横移動:380 → 530&br; ・後ろ移動:300 → 430&br;&br;・ユニットサイズの大きさに比例して被弾が多くなっているため、移動速度を上げることで被弾率を下げることを目指します。|
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//|>|>|BGCOLOR(White):|
//|[[&ref(/アイコン.png,nolink);&br;''''>]]|>|BGCOLOR(White):|
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**その他の調整 [#day20230202_ather]

-''「[[ポイントキャプチャー]]」「[[デストラクション]]」における延長戦の仕様変更''
--''以下の条件をすべて満たしているチームは延長戦での攻撃権を失うようになります。''
(&color(Red){攻撃権を失ったチームは第1エリアの目標を25%攻略された時点で敗北};)
 1.第2エリア攻撃時において、''自身のチームのみ''が&color(Red){「EXTRA TIME」に突入};していた。
 2.''相手チームが第2エリア''を攻略した際の&color(Red){残り時間が「1:30」以上};だった。
--''延長戦終了時に両チームのポイントが「4-4」となっていた場合には延長戦が続行されるようになります。''
以降、偶数ラウンド終了時の両チームの獲得ポイントによって以下のように進行が分かれます。
---両チームの獲得ポイントが「奇数の同点(5-5や7-7)」の場合:引き分けとなります。
---両チームの獲得ポイントが「偶数の同点(6-6や8-8)」の場合:再度延長戦が続行されます。
10ラウンド終了時点でも同点だった場合には引き分けとなります。

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-''マッチングエリアの一部統合''
これまで存在していた「日本」「アジア」「北米」「欧州」のマッチングエリアを新たに&color(Red){「アジア(日本・アジア)」「北米・欧州」として統合};いたしました。
より快適なマッチングが行われることを目的とした実施となりますが、今後もプレイヤーの皆さまが快適にプレイできる環境を目指して状況の監視や改善を逐次実施してまいります。  

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-''マスター以降のランクレート変動量の調整''
マスター(レート4,200)以降の勝敗におけるレート変動幅については、レートが高まるにつれて徐々に小さくなるようになっておりましたが、こちらの変動幅が最小となるレートがこれまでよりも低くなるよう調整を行いました。
こちらは一部のトップ層のプレイヤーのレートが極端な値になり、マッチングしにくくなってしまう問題に対する調整となります。


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-''エイムアシスト関連(※家庭用ゲーム機版のみ)''
--''「視点:コントローラー簡易設定」に以下機能を追加しました。''
これまでの簡易設定は視点移動の加速値が固定だったため、より好みの感度に調整できるようにしています。
---[通常モード]視点移動加速
---[エイムモード]視点移動加速
--''垂直方向の視点移動加速について、以下の調整を行いました。''
垂直方向の視点移動加速の値が大きい影響で、[通常モード]で敵からエイムアシストが外れた際の視点移動のブレが大きかったため抑える調整をしています。
---「視点:コントローラー詳細設定」
「【通常モード】垂直視点移動加速」のデフォルト値を「210」から「120」へ変更。
---上記詳細設定のデフォルト値変更に合わせて、「視点:コントローラー簡易設定」の「[通常モード]視点移動加速」の垂直方向の加速比率も緩やかにしています。




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-''その他調整''
--マッチ中に地点名表示のUIがユニットと被った際に、UIが透過されるようになりました。
--延長ラウンドの最初の準備フェーズ時に両チームの所持時間が分かるようにしました。
--(家庭用ゲーム機版のみ)エイムアシストが中破ユニットに対しても効くように調整しました。

*2023年03月09日 シーズン3.5 [#day20230309]

#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=tSWSEBhP_Bc)

2023年03月09日 ~ 2023年04月13日


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-''主な内容''
--新機体[[ガンダムヘビーアームズ改[EW]]]追加


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**ユニット調整 [#day20230309_unit]

https://gundamevolution.jp/news/190


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|CENTER:100|BGCOLOR(#555):COLOR(White):260|400|c
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|[[&ref(ペイルライダー/アイコン.png,nolink);&br;''ペイルライダー''>ペイルライダー]]|>|BGCOLOR(White):Season2の調整以降勝率が低くなっており、シールドを有するユニットが増えたことで相手を削りきれずに力不足となるシーンが増えていました。&br;マガジン弾数の増加とハンドグレネードの最小ダメージを強化することで相手を削りやすく、ファイナルブロウも取りやすくなるよう調整を行います。&br;合わせて相手と撃ち合いを続ける時間が増えることからリペアポッドのリペア量の増加も行います。|
|~|ブルパップ・マシンガン|&color(Blue){▲マガジン弾数:24 → 30};|
|~|リペアポッド|&color(Blue){▲秒間リペア量:120 → 200};&br;&color(Blue){▲クールダウン:16秒 → 12秒};|
|~|ハンド・グレネード|&color(Blue){▲爆風の最小ダメージ:150 → 200};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ザクⅡ[射撃装備]/アイコン.png,nolink);&br;''ザクⅡ[射撃装備]''>ザクⅡ[射撃装備]]]|>|BGCOLOR(White):ペイルライダーと同様にシールドを有するユニットが増えたことで削りきる力が弱く、後述のユニコーンガンダムのパッシブスキルの強化に伴いさらに厳しい場面が増えることが想定されました。&br;そのためマガジン弾数の増加を行うと共に、スモーク・ディスチャージャーをより多く使用できるようクールダウンの向上も行います。|
|~|ザク・マシンガン|&color(Blue){▲マガジン弾数:28 → 30};|
|~|スモーク・ディスチャージャー|&color(Blue){▲クールダウン:15秒 → 13秒};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダム・バルバトス/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダム・バルバトス''>ガンダム・バルバトス]]|太刀|&color(Red){▼直撃した際のスタン時間:1.5秒 → 1.2秒};&br;&br;・「太刀」の直撃から「メイス(叩きつけ)」が確実に決まらないよう調整を行います。|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(メタス/アイコン.png,nolink);&br;''メタス''>メタス]]|リペアケーブル|&color(Red){▼秒間リペア量:100 → 80};&br;&br;・与ダメージについて高い成績を残すものではありませんがリペア量が飛びぬけて高く、特に高レート帯では非常に影響が大きいものとなっていたためリペア量を落とす調整を行います。|
|~|ツインショット|&color(Blue){▲弾のサイズ:1 → 5};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(アッシマー/アイコン.png,nolink);&br;''アッシマー''>アッシマー]]|>|BGCOLOR(White):前回の調整以降、各種成績や勝率が高くなっていたユニットとなります。調整にて一定の強化を見込んではいましたが、影響度について若干の緩和を行うべくナパームの調整はそのままに、マガジン弾数の減少を行います。&br;また、機動力が高く他ユニットと比較して撃破されにくいためHPの調整も行います。Gマニューバについても回転率が非常に高くなっていたため、発動に必要なポイント量を調整しました。|
|~|ユニット|&color(Red){▼HP:1,000 → 900};|
|~|大型ビーム・ライフル|&color(Red){▼マガジン弾数:33 → 27};|
|~|パンチ|&color(Red){▼発動に必要なポイント量:6,900 → 7,800};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ドムトルーパー/アイコン.png,nolink);&br;''ドムトルーパー''>ドムトルーパー]]|>|BGCOLOR(White):シーズン1初期より使用率・勝率・K/Dレートのいずれにおいても高い値で安定しており、大会シーンでも多く使用されていました。&br;HPはそのままにメインとサブアクションの調整を行い、影響度の緩和を行います。|
|~|ギガランチャーDR1マルチプレックス(実弾)|&color(Red){▼爆風の最小ダメージ:150 → 120};|
|~|ギガランチャーDR1マルチプレックス(ビーム)|&color(Red){▼ダメージ:50 → 44};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ジム/アイコン.png,nolink);&br;''ジム''>ジム]]|>|BGCOLOR(White):前回の調整で格闘ユニットに対して強く出られるようになったものの、HPが増えたことでその他ユニットに対しても強くなってしまっていたため、HPを元の値へと戻しつつシールドバッシュに被ダメージを抑える効果を追加することで、近接戦闘の対抗手段は残しつつ格闘ユニット以外には強くなりすぎないよう調整を行います。|
|~|ユニット|&color(Red){▼HP:900 → 800};|
|~|シールドバッシュ|&color(Blue){▲シールドバッシュ中に被ダメージ量が50%になる効果の追加。};&br;&color(Red){▼クールダウン:4秒 → 6秒};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(マラサイ[UC]/アイコン.png,nolink);&br;''マラサイ[UC]''>マラサイ[UC]]]|>|BGCOLOR(White):勝率・使用率共に低くなっているユニットとなります。通常時の戦闘能力を強化するためメインウェポンのダメージ増加を行いますが、それにより「海ヘビ(牽引)」からの1コンボの威力が上がりすぎてしまうため、「フェダーイン・ライフル(ビーム刃)」のダメージを落とす調整を行います。|
|~|フェダーイン・ライフル|&color(Blue){▲ダメージ:227 → 240};|
|~|フェダーイン・ライフル(ビーム刃)|&color(Red){▼ダメージ:300 → 260};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ユニコーンガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ユニコーンガンダム''>ユニコーンガンダム]]|サイコフレーム共鳴|&color(Blue){▲HPが最大の場合にアーマー(最大100まで)を付与する効果を追加};&br;&br;・ユニコーンガンダムを中心として、チームとして固まって行動した際により効果が発揮できるよう調整を行います。|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(νガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''νガンダム''>νガンダム]]|>|BGCOLOR(White):使用率は中位ほどにあるものの勝率が低くなっているため、立ち回りの主軸となる「フィン・ファンネル」の強化を行うことでファイナルブロウを含めた性能の強化を行います。&br;また、「フィン・ファンネル」のスタック数もためやすくなるようHPの強化もあわせて実施します。|
|~|ユニット|&color(Blue){▲HP:1,200 → 1,300};|
|~|フィン・ファンネル|&color(Blue){▲ダメージ:50 → 60};&br;&color(Red){▼クールダウン:7秒 → 8秒};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ハイペリオンガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ハイペリオンガンダム''>ハイペリオンガンダム]]|ビームサブマシンガン|&color(Red){▼マガジン弾数:40 → 32};&br;&br;・高い勝率を記録しており、防御をメインとするユニットでありながらその他射撃ユニットと遜色ない攻撃性能を有しているため、防御性能はそのまま射撃性能を落とす調整を行います。|

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//|>|>|BGCOLOR(White):|
//|[[&ref(/アイコン.png,nolink);&br;''''>]]|>|BGCOLOR(White):|
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**その他の調整 [#day20230309_ather]
**その他の調整・アップデート [#day20230309_ather]

-''マッチング / レーティング調整''
--レート変動量について、''マッチ中の活躍度合いによる影響を強く''します。影響については継続的に経過を観察し、必要に応じて定期的な調整を行っていく予定です。
--自チームに退出ペナルティ対象となる''途中退出者が発生し敗北したマッチにおいて、チームに残留していたプレイヤーのレート減少量が緩和''され、途中退出者のレート減少量が増加する調整を行います。
ただし、途中退出者と同じパーティとなっていたプレイヤーは緩和の対象外となり、通常通りのレート減少量となります。

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-''アップデート''
--プレイヤーレベルの上昇にともなってサプライポッドチケットが獲得できるようになります。レベルが"5"上昇するたびにサプライポッドチケットを1枚獲得することができます。
本機能の実装にあたり、3月9日のメンテナンスにて各プレイヤーのレベルに応じたサプライポッドチケットがプレゼントボックスへ配布されます。
--マッチングが成立しマッチへ遷移する際に何らかの理由で切断されてしまった場合に、戦線復帰ができるようノーコンテストの決定タイミングをマッチ開始から30秒経過後に変更します。
--チャット種別(ルーム / チーム / パーティ / ダイレクトチャット)の表示を個別にON/OFFできる機能を追加しました。設定は「セッティング > システム設定」より可能です。
上記実装にあたり、カジュアル/ランクマッチにてルームチャットを表示できるようになります。
--他プレイヤーのアイコン等を選択した際に表示されるクリックメニューについて、誤って「フレンド解除」が行われないよう表示順の調整を行います。
--GGGP2023の大会賞品となる称号を対象者の方へ配布いたします。

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*コメント [#comment]

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