Top > シーズン2

シーズン2 の変更点

#include(シーズン項目,notitle)

#contents

*2022年11月30日 シーズン2 [#day20221130]

#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=epLVqFbaFcw)

[PC版] 2022年11月30日 11:00 ~ 2023年02月02日
[家庭用ゲーム機版] 2022年12月01日 11:00 ~ 2023年02月02日

#br

-''主な内容''
--家庭用ゲーム機版サービス開始
--新機体[[νガンダム]]追加
--新マップ[[コロニー貿易区画]](デストラクション)追加
--新機能の追加:称号、観戦モード(PC版、カスタムマッチ限定、人数制限あり)、コーチ機能、タイムアウト機能、プレイヤー名変更機能、ルームIDの表示切り替え
--サービスエリアの更なる拡大


#br
**ユニット調整 [#day20221130_unit]

https://gundamevolution.jp/news/148


#br

|CENTER:100|BGCOLOR(#555):COLOR(White):260|400|c
//
//
|[[&ref(ペイルライダー/アイコン.png,nolink);&br;''ペイルライダー''>ペイルライダー]]|>|BGCOLOR(White):Season1では全レート帯で使用率、ダメージ共にトップクラスのユニットとなっておりました。&br;ダメージとリペア量の10分平均の成績を見ると他射撃ユニットと比較しても4,000 ~ 5,000ほど高く、リペアポッドのヒール量も高くなっていたため、メインウェポンとリペアポッドの調整を行い他ユニットとのバランスを整えます。|
|~|ブルパップ・マシンガン|ダメージ:&color(Blue){60 → 58};(DPS:600 → 580)|
|~|リペアポッド|1秒間のヒール量:&color(Blue){200 → 120};&br;クールダウン:&color(Blue){14秒 → 16秒};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダム''>ガンダム]]|-|調整なし|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ザクⅡ[射撃装備]/アイコン.png,nolink);&br;''ザクⅡ[射撃装備]''>ザクⅡ[射撃装備]]]|>|BGCOLOR(White):相性が悪いユニットの使用率が高くなっている状況も相まって、使用率・勝率ともに低くなっていました。&br;調整内容としてダメージの主軸である「ザク・マシンガン」のDPS(秒間ダメージ)を上昇させており、当て続けることで至近距離による敵ユニットを倒し切る能力は向上していますが、反面、マガジン火力は低下しているためこれまで以上に適正なレンジで射撃を行う必要が出てきます。|
|~|ザク・マシンガン|ダメージ:&color(Red){46 → 48};(DPS:767 → 800)&br;弾数:&color(Blue){30 → 28};(マガジン火力:1380 → 1344)|
|~|ヒート・ホークスラッシュ|発動に必要なポイント量:&color(Blue){6,500 → 6,800};&br;&br;・ザク・マシンガンのDPS向上はしつつも、ヒート・ホークスラッシュの回転率は上がりすぎないようにするため、発動までに必要なポイント量を若干調整します。|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダム・バルバトス/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダム・バルバトス''>ガンダム・バルバトス]]|ユニット|HPを増加:&color(Red){1,000 → 1,100};&br;&br;・太刀のダメージ低下により、敵を倒すまでに時間がかかることが想定され、被弾数が増えることからHPを上昇させました。|
|~|太刀|直撃した際のダメージ:&color(Blue){800 → 400};&br;&color(Red){前方への直撃範囲を拡大};&br;&color(Red){使用後の硬直時間を短縮};&br;クールダウン:&color(Red){8秒 → 7秒};&br;&br;・基本コンセプトとしてメイス(叩きつけ)からの始動コンボを想定していましたが、太刀から入るコンボの汎用性が高くそのまま倒しきれる性能となっていたため調整を行います。&br;・ダメージを下げる代わりに前方への直撃範囲を拡大させ、クールダウンと使用後の硬直時間を短縮することでバーストダメージを抑えつつ、切り込み隊長としての役割向上を図ります。爆発力の担保は阿頼耶識システムの調整にて行います。|
|~|阿頼耶識システム|&color(Red){撃破した場合に即時大破となるよう変更};&br;ヒットストップ:&color(Red){0.08秒 → 0.05秒};&br;発動に必要なポイント量:&color(Red){7,000 → 6,200};&br;&br;・3回まで発動可能な阿頼耶識システムですが、うまく中破まで持ち込めたとしてもリカバリーがされやすかったため、太刀同様相手を撃破した場合に即時大破する様に変更します。&br;・太刀の調整により獲得ポイント量が下がることが想定されますが、Gマニューバの回転率は現状維持としたいため、発動に必要なポイント量を調整します。|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(サザビー/アイコン.png,nolink);&br;''サザビー''>サザビー]]|ビーム・ショット・ライフル|集弾値:&color(Red){4 → 3.3};&br;&br;・格闘ユニットの使用率が高くなっている環境の影響もあり、使用率や勝率、全体的な成績も低い状態となっていました。ビーム・ショット・ライフルの集弾値の向上を行うことで、敵ユニットに近づかれる前に近・中距離でも弾を複数ヒットできるようにし、ダメージが向上するよう調整を行います。|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(メタス/アイコン.png,nolink);&br;''メタス''>メタス]]|エネルギーケーブル|発動に必要なポイント量を増加:&color(Blue){7,800 → 9,200};&br;&br;・ユニットの成績として大きな問題を抱えるユニットではありませんが、強力なGマニューバとしては発動回数が多かった(10分平均で約4.3回)ため、∀ガンダムの月光蝶と同程度(10分平均で約3.7回)の発動回数となるよう調整を行います。|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ジム・スナイパーⅡ/アイコン.png,nolink);&br;''ジム・スナイパーⅡ''>ジム・スナイパーⅡ]]|-|調整なし|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(アッシマー/アイコン.png,nolink);&br;''アッシマー''>アッシマー]]|-|調整なし|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ドムトルーパー/アイコン.png,nolink);&br;''ドムトルーパー''>ドムトルーパー]]|>|BGCOLOR(White):ダイヤモンド以上のレート帯では使用率2位・キルデス比3位となっているユニットとなります。&br;ダメージ等の成績はその他の射撃ユニットと差異はありませんが、高いHPと各種スキル、Gマニューバによりダメージ以外でのチーム貢献度が高くなっています。その中でも特に「アーマーガン」は前線を維持する格闘ユニットやシールド所持ユニットとの相性が良く、現在の格闘ユニットが多く使われている環境において相乗効果を発揮していました。その為、アーマーガンのパフォーマンスをSeason1から25%ほど下げるためクールダウンを調整し、より正確に味方に付与をしないと十分なパフォーマンスが発揮できなくなるよう修正します。|
|~|アーマーガン|クールダウン:&color(Blue){10秒 → 13秒};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(∀ガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''∀ガンダム''>∀ガンダム]]|巴投げ|掴みが発生するまでの時間:&color(Blue){0.42秒 → 0.5秒};&br;&br;・近距離で発動していた場合に避けることが困難となっていたため、発生までの時間を延長し避けやすくなるよう調整します。|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンタンク/アイコン.png,nolink);&br;''ガンタンク''>ガンタンク]]|ボップ・ミサイル|マルチロックオン時のダメージ:&color(Red){18 → 21};(DPS:129 → 150.5)&br;&br;・中破したユニットに対してのダメージが"30"となっていたため、通常と同じく"21"となるよう修正&br;・多くの敵ユニットを対象とできる場合に、これまで以上にダメージを出せるよう調整を行い、「マルチロックオン」と「火力集中モード」を状況に合わせて切り替えることでよりパフォーマンスが出せるようにします。|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ジム/アイコン.png,nolink);&br;''ジム''>ジム]]|-|調整なし|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダムエクシア/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダムエクシア''>ガンダムエクシア]]|>|BGCOLOR(White):ユニットの成績を他ユニットと比べた際に、各レート帯で比較しても大きくダメージを出せているユニットではありませんでした。その中で優位性を確保できているのは、ステップ・スキルを含めて容易に敵陣へ飛び込み、逃げ切ることができる足回りにあると考えています。&br;メインウェポンであるGNビームダガーは他ユニットのメインウェポンと比較して20~30%程低いダメージとなっており、ここに距離減衰を加えてしまうと過剰な調整になる恐れがあるため今回の調整では見送っています。しかしながらご意見を多くいただいているポイントではありますので、''リロードの実装と合わせて検討項目の1つとして注視していきます。''|
|~|GNビームサーベル|ヒットストップ:&color(Red){0.08秒 → 0.05秒};&br;&br;・トランザム中のみヒットストップが強かったため、GNソード&GNショートブレード(回転斬り)と同様になるように修正します。|
|~|GNソード(突進斬り)|キャンセルした際のクールダウン:&color(Blue){3秒 → 4秒};&br;&br;・スキルキャンセル時のリスクが少なく手軽に発動出来すぎているため、キャンセル時のリスクを増やします。|
|~|クイックステップ|クールダウン:&color(Blue){9秒 → 12秒};&br;&br;・他ユニットと比較してHPが低いにも関わらずデス数は少なくなっており、要因としてサイズの小ささもありますが、3回のステップに加え移動スキルも2つあることによる足回りの良さが挙げられます。その中でも「クイックステップ」に関しては逃げにも詰めにも利用できる便利なスキルとなっており、この点において飛び込める回数に制限を行うためクールダウンの延長を行います。&br;・ブーストステップ回数の減少に関しては、足回りの良さを特徴とした格闘ユニットへ与える影響度が高いため慎重に検討を進めます。|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(マラサイ[UC]/アイコン.png,nolink);&br;''マラサイ[UC]''>マラサイ[UC]]]|フェダーイン・ライフル(ビーム刃)|&color(Red){使用時にステップキャンセルをしない場合の硬直時間を短縮。};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(マヒロー/アイコン.png,nolink);&br;''マヒロー''>マヒロー]]|REN-DOグレネード|起爆条件となる敵の感知範囲:&color(Red){20 → 180};&br;&br;・起爆するための感知範囲を広げることで、より安定したダメージ性能と閉所での制圧力向上を図ります。|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ザクⅡ[格闘装備]/アイコン.png,nolink);&br;''ザクⅡ[格闘装備]''>ザクⅡ[格闘装備]]]|>|BGCOLOR(White):10月27日の調整にて使用率、勝率ともにやや下がったものの、ダイヤモンドⅣ以上の高レート帯においては引き続きマッチに与える影響度が高く、調整が必要と判断しました。主に、HPを軸にした前線維持能力と、Gマニューバによる逆転性能の調整を行います。|
|~|ユニット|HP:&color(Blue){1,200 → 1,100};|
|~|ジオンの怒り|発動時のアーマー付与量:&color(Red){500 → 600};|
|~|ガードタックル|クールダウン:&color(Blue){7秒 → 9秒};&br;&br;・攻めと逃げの両面において移動スキルとして汎用性が高くなっているため、より適したシチュエーションで使用することの重要性が増すように調整を行います。|
|~|大型ヒート・ホーク(回転斬り)|発動に必要なポイント量:&color(Blue){8,000 → 8,500};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ユニコーンガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ユニコーンガンダム''>ユニコーンガンダム]]|-|調整なし|
**マッチング調整 [#day20221130_matching]

https://gundamevolution.jp/news/148


#br

-''ランク・ティアの昇格に必要なレートの見直し''
|>|>|>|>|CENTER:100|>|CENTER:200|c
|&attachref(ランクマッチ/ブロンズ.jpg,nolink);&br;ブロンズ|&attachref(ランクマッチ/シルバー.jpg,nolink);&br;シルバー|&attachref(ランクマッチ/ゴールド.jpg,nolink);&br;ゴールド|&attachref(ランクマッチ/プラチナ.jpg,nolink);&br;プラチナ|&attachref(ランクマッチ/ダイヤモンド.jpg,nolink);&br;ダイヤモンド|&attachref(ランクマッチ/マスター.jpg,nolink);&br;マスター|&attachref(ランクマッチ/ニュータイプ.jpg,nolink);&br;ニュータイプ|h
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):&color(Red){''↓シーズン1↓''};|
|レート:0~|3400~|4400~|5200~|5800~|6600~&br;昇格後は獲得レートが表示される|トップ600のプレイヤー&br;昇格後は順位が表示される|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):&color(Red){''↓シーズン2 見直し後↓''};|
|''レート:0~''|''1000~''|''1800~''|''2600~''|''3400~''|''4200~''|''マスターの上位600名''|


#br
-''プレースメントマッチの再開''
不具合が改修できたので、ランクマッチに参加する為に5回戦ってランクを決めるシステムの再開。


#br
-''レートのシーズンリセット''
シーズン1でのランクをリセットし、若干下がったランクが仮条件として設定される。
プレースメントマッチ後に正式ランクが決定される。

#br
-''ランクマッチ参戦初期のレート変動量に補正を追加''
ランクマッチ参戦間もないプレイヤーは、適正なレート帯へ素早く到達することを目的で、ランクマッチ初回から50戦は補正がかかりレート変動量が大きくなる。(ダイヤモンド未満)
シーズン1参加者も50戦に満たない場合は50戦まで適用される。

#br
-''ランクマッチにパーティで参戦する際の制限変更''
--&color(Red){''以下の場合、ランクマッチにパーティで参戦できなくなる''};
|BGCOLOR(Black):COLOR(White):|c
|''1.パーティメンバー内の最大レートと最低レートの差が"1,000"を超えている。&br;2.パーティ人数が"5名"&br;3.パーティ人数が"4名以上"で、その中に"ダイヤモンドⅣ以上"のランクのプレイヤーがいる。''|
---パーティ内のレート差が離れすぎている場合、該当のパーティとのマッチングの妥当性が低くなりやすく互いのチームのプレイ体験を損なうと考えており、今回ランク・ティアの昇格に必要な値を変更するにあたって適切なレート差を再検討し、&color(Red){"1,000"(およそ1ランク差)};と定めることとなりました。
---5人パーティと同じチームとなったソロプレイヤーについては他メンバーとの&color(Red){連携や勝敗に絡んだ動きを行うことが難しいため、};その他シチュエーションと比較してもプレイ体験が特に悪くなりやすく、皆さまからも同様のご意見が多く寄せられておりました。
こちらの懸念を考慮してSeason1時点でも&color(Red){ソロプレイヤー};がパーティとマッチする機会は極力抑えるような仕組みとなっており、パーティとソロプレイヤーが絡むマッチは約12%程となっていましたが、総合的な判断により今回の変更を行う運びとなりました。
---高ランク帯のプレイヤーを含むパーティについては、その強さをその他パーティと同様に&color(Red){評価することが困難};で特殊に扱う必要がありました。その結果、現実的なマッチング待機時間を保ちつつも納得感のある対戦相手とマッチングを成立させることが難しく、検討の結果今回の制限を行わせていただくこととなりました。



#br
-''勝敗時のレート変動量を修正''
--Season1時と比較して、&color(Red){勝利時と敗北時のレート変動量が小さく};なります。
--自チームのメンバー間で発生するレート変動量の差異について、その差を少なくしました。
--マッチした際の&color(Red){両チームのレート差を考慮して変動量が調整};されるようになります。
不利なマッチだった場合)勝利時にはレートの増加量が多くなり、敗北時にはレートの減少量が少なくなります。
有利なマッチだった場合)勝利時にはレートの増加量が少なくなり、敗北時にはレートの減少量が多くなります。
--マスター以上のプレイヤーは、レートが高くなるにつれて変動量が段階的に小さくなっていきます。

#br
-''パーティを含むマッチングを行う際のロジックを修正''
パーティを含むマッチングを行う際には、両チームのパーティ構成の差がこれまでよりも小さくなるようロジックを修正しました。

#br
-''カジュアルマッチのマッチングロジックを調整''
&color(Red){カジュアルマッチ};でマッチングを行う際に、&color(Red){よりプレイヤースキルが近いプレイヤーとマッチングする};ように調整いたしました。

#br

-''以下の内容については問題を把握しているが今回の調整では対応無し''(今後に期待)
--&color(Green){''途中で退出者が出て敗北してしまった際のレート変動量に対するご不満。''};
--&color(Green){''マッチ内のプレイ内容をレート変動量に反映して欲しい。''};

#br


*2022年12月21日 メンテナンス [#day20221221]

https://gundamevolution.jp/news/159

#br
#br

''ゲームルールの調整''

-''「[[デストラクション]]」ルールでの破壊兵器の設置時間と解除時間を以下のように変更します。''
||~[[&color(White){デストラクション};>デストラクション]]|h
|BGCOLOR(#ddd):160|CENTER:140|c
|設置時間|3秒 → 4秒|
|解除時間|5秒 → 4秒|
解除時間が設置時間に対して長く、若干攻撃側が有利設計だったものの想定より延長戦比率が高くなっておりました。
設置時間・解除時間を調整することで攻防のバランスを整え、延長戦比率を下げることを目指します。
-''「[[ポイントキャプチャー]]」と「[[デストラクション]]」の制限時間と、第1エリア取得時の追加時間を以下のように変更します。''
||~[[&color(White){ポイントキャプチャー};>ポイントキャプチャー]]|~[[&color(White){デストラクション};>デストラクション]]|h
|BGCOLOR(#ddd):160|>|CENTER:140|c
|制限時間|300秒 → 240秒|300秒 → 270秒|
|追加時間(エリア1取得時)|180秒 → 120秒|210秒 → 150秒|


#br
#br


''ゲームバランスの一部調整''
&color(Red){主に不具合に起因する調整を先駆けて実装、その他の調整は12月27日(火)調整予定。};

|CENTER:100|BGCOLOR(#555):COLOR(White):260|400|c
//
//
|[[&ref(マラサイ[UC]/アイコン.png,nolink);&br;''マラサイ[UC]''>マラサイ[UC]]]|海ヘビ(牽引)|Season2のアップデート時より射出速度が遅くなってしまっていたため、以前のパラメータへ修正を行います。|
//
|[[&ref(アッシマー/アイコン.png,nolink);&br;''アッシマー''>アッシマー]]|ナパーム弾|弾の当たり判定を小さくし、壁に密着した場合や狭い所に投げ入れた際に壁に当たってしまっていた問題を修正します。|
//
|[[&ref(ザクⅡ[格闘装備]/アイコン.png,nolink);&br;''ザクⅡ[格闘装備]''>ザクⅡ[格闘装備]]]|大型ヒート・ホーク(斬撃)|設置物や中破しているユニットへのダメージが"400"となっていたため、正常なダメージとなるよう調整します。|


#br
#br


''その他アップデート''
-[[プラクティスモード>プラクティス]]にてロックされているユニットを利用することができるようになります。
-「カジュアルマッチ」「ランクマッチ」では「ルームチャット(全体チャットのこと)」が使用できなくなります。
-ホーム画面からプレゼントボックスへ遷移できるUIを追加します。
-プレゼントボックスの受け取り期限を10日から30日に延長します。
-[[家庭用版をプレイの方でビギナーチャレンジ報酬を少なく獲得していた方>https://gundamevolution.jp/news/157]]へ50CPをプレゼントボックスへお送りします。


*2022年12月27日 バランス調整 [#day20221227]
[パッチノート] https://gundamevolution.jp/news/160
[バランス調整] https://gundamevolution.jp/news/162

#br
#br


''ゲームバランスの一部調整''


|CENTER:100|BGCOLOR(#555):COLOR(White):260|400|c
//
//
|[[&ref(ガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダム''>ガンダム]]|ガンダム・シールド|&color(Blue){▼耐久力:1,000 → 400};&br;&br;・高レート帯での使用率、勝率、K/Dいずれも高水準にあり、苦手ユニットが少なく1on1性能が高いため、シールド性能を抑えることで調整を行います。|
|~|ハイパー・ハンマー|&color(Blue){▼クールダウン:9秒 → 11秒};&br;&br;・格闘ユニットが減り、シールドが使用可能なユニットが増えた環境において、ハイパーハンマーの脅威度が高く使用するタイミングをよりシビアにするため調整を行います。|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ドムトルーパー/アイコン.png,nolink);&br;''ドムトルーパー''>ドムトルーパー]]|ユニット|&color(Blue){▼HP:1,200 → 1,100};&br;&br;・突出した成績を持ったユニットではありませんがK/Dが高く撃破されにくくなっており、勝率として高い傾向にありました。後方より命中させやすいメインウェポンにて有利を取っていくユニットであるため、高めとなっていたHPを抑える形で調整を図ります。|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダムエクシア/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダムエクシア''>ガンダムエクシア]]|GNビームダガー|&color(Blue){▼ダメージ:115 → 95};&br;&color(Blue){▼ヘッドショット時の倍率:2倍 → 1.7倍};&br;&br;・ダメージを抑えることで1コンボや中距離での火力を抑えます。&br;・遠距離でも牽制を含めある程度戦うことが可能な想定をしているため、距離減衰の導入を控えていますが今後の動向とご意見を踏まえて、距離減衰・射出速度・リロードの導入といった方向性の中から最適な調整を検討いたします。|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(マヒロー/アイコン.png,nolink);&br;''マヒロー''>マヒロー]]|REN-DOグレネード|&color(Blue){▼最大ダメージ:270 → 220};&br;&color(Blue){▼最小ダメージ:100 → 80};&br;&color(Blue){▼起爆条件となる敵の感知範囲:180 → 140};&br;&br;・REN-DOグレネードの感知範囲を広げたことで使用感の改善が見られたと判断していますが、避けたと思ったような場面でも被弾してしまう場面が見られたため、当てやすさを落としすぎないよう感知範囲を若干縮小します。また、調整後のダメージが想定よりも高く面制圧が強くなっていたため、この点においても調整を行います。|
|~|REN-DOグレネード(ラッシュ)|&color(Blue){▼分裂前の弾の最大ダメージ:230 → 200};&br;&color(Blue){▼分裂後の弾の最大ダメージ:180 → 150};&br;&color(Blue){▼分裂後の弾の最小ダメージ:80 → 70};&br;&color(Red){▲起爆条件となる敵の感知範囲:20 → 140};&br;&br;・Gマニューバは面制圧を目的としているため、ダメージを落としつつも感知範囲を広げることで目的に沿った強化を行います。|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(νガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''νガンダム''>νガンダム]]|ビーム・ライフル|&color(Red){▲「フィン・ファンネル・バリア」展開中のダメージを通常時と同等にします:160 → 177};|
//
//|[[&ref(/アイコン.png,nolink);&br;''''>]]|||


#br
#br

''ランクマッチのマッチングロジックの調整''
一部のマッチングしづらい状況を改善し、これまでよりもマッチングしやすくなることで待機時間が短くなるような調整を行います。
*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS