戦闘の基本 のバックアップソース(No.34)
#contents *ヒットポイント(HP) [#HP] ユニットやオブジェクトが受けることのできるダメージを表す。HPがゼロになると、ユニットは[[中破状態>#recovery]]になり、その他のオブジェクトは破壊される。 HPゲージはHPの量を表し、それぞれ100HPに相当するバーに分割されている。 **リペア(回復) [#repair] リペア効果により、ユニットのHPを回復できる。オートリペア、リペアパック、[[出撃エリア>#Deploy]]、およびユニットのスキルによって行われる。 シールドやバリア、および「ガンターレット」のようなオブジェクトはリペアすることができない。 ただし、シールドは[[非使用時に自然回復する>#shield_regen]]。 ***オートリペア [#autorepair] ''&color(Red){3秒間ダメージを受けず};、かつ&color(Red){攻撃行動(ダメージを与えられる行動)を行っていない場合};''、オートリペア機能により自身のHPが自然回復する。 攻撃行動や被弾が発生し、発動条件を満たさなくなった場合、オートリペアは停止する。 オートリペアによる回復速度は時間経過で段階的に加速する。 |~経過時間(秒)|~秒間回復量|~合計回復量|h |CENTER:BGCOLOR(White):|>|CENTER:80|c |0|70|0| |1|~|70| |2|~|140| |3|140|210| |4|~|350| |5|~|490| |6|~|630| |7|300|770| |8|~|1070| |9|~|1370| -HPが7割削られても、10秒ほどで全回復できる。 ***リペアパック [#repairpack] &attachref(./黄色い玉.jpg,nolink,50%); ↑よく見ると、ガンダム作品に登場するマスコットの「ハロ」の形をしている。 #br リペアパックは、戦場に配置されているアイテムで、触れると消費してHPを回復できる。HPが100%の状態では触れても取得できない。 リペアパックには、小と大の2つのサイズがある。小サイズは、大サイズより多く配置されている。 -小サイズ(ハロ1個)はHPを500回復し、8秒でリスポーンする。 -大サイズ(ハロ3個)はHPを1000回復し、10秒でリスポーンする。 #br 消費状況はプレイヤー全員に影響が及ぶため、HPの少ない味方に譲ることでチーム全体の生存力が高まる。 一方で敵も利用できることから、リペアパック付近の戦闘では素早く取得して敵を回復させないことも重要となる。 //正式名称はゲーム内のロード中Tipsに記載されていました ***シールドの回復 [#shield_regen] シールドは固有のHPを持ち、構えていない状態が2秒間継続すると自然回復する。シールドを構えた地点で自然回復は停止する。 その他の要因でシールドのHPが回復することはない。 回復速度は時間経過で加速する。 |~経過時間(秒)|~秒間回復量|~合計回復量|h |CENTER:BGCOLOR(White):|>|CENTER:80|c |0|100|0| |1|125|115| |2|150|255| |3|200|435| |4|250|665| |5|300|945| |6|~|1245| &size(11){&color(Maroon){''※''};実測値を元にした概数}; -回復速度は無段階加速。最初の2秒は+25/秒、その後は+50/秒で最大300/秒。 #br また、シールドが大破した場合はユニット固有の使用不可時間が発生する。数値は各ユニットページ参照。 この間は通常の自然回復は発生せず、大破から復帰した地点で自然回復が開始される(経過時間0から開始)。 #br なお、[[ガンダム・シールド>ガンダム#skil1]]は通常のシールドと同じ仕組みを持ち、10秒以内にシールドHPが全回復するよう設定されている。 **アーマー [#Armor] アーマーはHPの代わりに一定量のダメージを防ぐ。一部スキルでアーマーを獲得できる。 アーマー残量を超過するダメージを受けると、超過分のHPが減少する。 #br すべてのアーマーは重複することができ、時間経過で減少し続ける。 アーマー合計量が500以内では50/秒、501以上では150/秒のペースで減少する。 **中破・リカバリー [#recovery] ユニットのHPがゼロになると中破状態になり、行動できなくなる。代わりに、「リカバリー要請」で味方に助けを求めることができる。 中破状態のユニットは一律でHPが500となる。攻撃を受けるとリカバリー後のHPが減少、HPが無くなると大破しリカバリーできなくなる。 戦闘エリア外に落下、あるいは一部のスキルによる攻撃によりHPが無くなった場合、中破せず即座に大破する。 #br 味方が中破状態であれば、リカバリー(蘇生)を行い、その場で戦闘に復帰させることができる。 リカバリーは、味方に近づいてインタラクトキーを2秒間押し続けるか、ユニットのスキルで行える。 *移動速度 [#movement] ユニットの移動速度はほとんどのユニットで共通となる。 斜め含む後方移動は、前方/横移動と比べて速度が低下する。 これはブースト移動にも適用される。 |ユニット|~前/横(秒)|~斜め後(秒)|~後方(秒)|~前後割合|h |BGCOLOR(White):|>|>|>|CENTER:70|c |下に記載していないユニット|53.0|48.0|43.0|81.1%| |[[ドムトルーパー]]|65.0|60.0|55.0|84.6%| |シールド(サブウェポン)使用中|26.0|22.0|18.0|69.2%| *ブースト [#Boost] &attachref(ブーストゲージ.jpg,nolink); ブーストは「ダッシュ」や「ステップ」のような移動能力に関わるシステムで、全機体に搭載されている。 ブースト性能は機体ごとに設定されている。連続でステップできる回数が多かったり、より長くホバリングができたりする。 #br ブーストゲージは接地状態かつ消費していない状態であれば徐々に回復する。 ジャンプなどでも回復が停止するため、考え無しにジャンプすると機動力が低下してしまう。 **ブーストダッシュ [#Boost_Dash] 移動しながら"ブーストステップ / ブーストダッシュ"ボタンを押し続けると、ブーストダッシュになる。いわゆるダッシュやスプリントに近い挙動を示す。 操作中はブーストゲージを持続的に消費しながら徐々に加速する。燃費が良いため、長距離移動に最適。 一方でダッシュ中はメインウェポンと一部アクティブスキルを使用できなくなる。 この状態での接敵はブーストを消費しているためリスクが高く、また徐々に加速する特性から緊急離脱にも向かない。 それでも、あえてダッシュ中に使用できるスキルを駆使するのも戦術の一つだろう。 #br ブーストダッシュはすべての機体で同じ仕様であり、ブースト消費速度、最高速度共に差異は無い。 基本性能であるブースト回復速度のみ、間接的な影響を及ぼす。 **ブーストステップ [#Boost_Step] 移動しながら"ブーストステップ / ブーストダッシュ"ボタンを短く押すと、ブーストステップになる。 瞬間的に加速し、短距離を素早く移動することができる。速度が速く、戦闘機動向き。 ブーストステップ中もほとんどの操作が可能。立ち回りを補助したり、危険な攻撃を回避する、のように様々な用途で使える。 #br ブーストステップは機体ごとに性能が異なり、ステップ回数で大きく区別されている。この回数が多いほど、短時間で多くのステップができる。 このほかにもステップの持続時間にも性能差があり、長いほど一度のステップでより長く移動できる。 :ハーフステップ| 移動距離を減らす代わりにブースト消費量を5~7割に抑えるテクニック。 ステップ中にあえて移動入力を止める(スティックをニュートラルにする)と、ステップを中断してブースト消費を打ち切ることができる。 これにより細かいステップが可能で、特に近接攻撃の回避で役に立つ。 ステップ2回の機体は3連続でハーフステップが可能となり、ステップ1回の機体も短い間隔でステップを使用できる。 一方でステップ3回の機体は7割程度の消費が下限値であるため、移動距離に対する効果はあまり高くない。 **ホバリング [#Boost_Hover] 空中で落下中にジャンプボタンを押し続けると、ホバリングになる。ジャンプ後に押し続けても起動する。 ホバリング中はブーストゲージを持続的に消費しながら落下速度を抑えることができる。ジャンプと組み合わせることで、より遠くの足場に移動できる。 一方で攻撃用途には原則不向き。空中で精度が悪化する武装が多いため、ほとんどの機体は戦闘能力が大幅に悪化してしまう。 しかし、一部のホバリング性能の高い機体は空中で使用することを考慮した性能になっている。これらの機体は空中という第三の射角から攻撃できる。 #br ホバリングは多くの機体が共通の性能だが、一部の機体のみホバリングのブースト消費が少なく、さらに一部は落下速度を大幅に抑制できる仕様になっている。 *ダメージ [#damage] 射撃ウェポンは攻撃がヒットした場所に応じてダメージ倍率が異なる。頭への攻撃、いわゆるヘッドショットは''クリティカル''と呼ばれダメージが大きくなり、手足へのダメージはダメージが減る。バックショットの概念は無い。また、射撃武器の弾は距離減衰の影響を受け、最大で基本ダメージの半分(またはそれ以下)となる。 |部位|~ダメージ倍率|h |160|CENTER:240|c |ボディー|1倍| |クリティカルヒット|基本2倍、1.5倍などのパターンもある&br;(武器により異なる)| |アームズ/レッグズ|0.75倍| **メインウェポンdps比較 [#dps_mainweapon] 有効射程内でメインウェポンで1秒間でボディーに与えることのダメージ(dps)比較。dpsが高いと瞬間火力に優れる。 合わせて、連射速度やクリティカル倍率も表記しておく。 #style(class=table-responsive){{{ |ユニット|~dps|~連射速度|~弾数|~ボディーダメージ|~マガジン火力|~クリティカル倍率|h |ユニット|~dps|~連射速度|~弾数|~ボディーダメージ|~マガジン火力|~クリティカル倍率|f ||BGCOLOR(#fcc):CENTER:60|>|>|>|>|CENTER:60|c // |[[ペイルライダー]](HADES)|970|600|34|97|3298|2| |[[ガンダムヘビーアームズ改[EW]]](両手)|840|600|48|42×2|4032|-| |[[ザクⅡ[射撃装備]]]|800|1000|30|48|1440|2| |[[サザビー]]|594|85.71|7|416|2912|BGCOLOR(#cdf):1.5| |[[ガンダムデュナメス]](ピストル)|600|400|16|90|1440|2| |[[ペイルライダー]]|550|600|34|55|1870|2| |[[マヒロー]](構え)|490|122.5|3|240|720|-| |[[Ζガンダム]](最大覚醒)|480|120|8|240|1920|BGCOLOR(#cdf):1.5| |[[ユニコーンガンダム]]|475|750|55|38|2090|BGCOLOR(#cdf):1.7| |[[ガンダム]]|450|120|8|225|1800|2| |[[メタス]]|450|300|16|90|1440|2| |[[ハイペリオンガンダム]]|450|600|32|45|1440|2| |[[アッシマー]]|444|111|27|80×3|2160|2| |[[マラサイ[UC]]]|433|100|7|260|2340|BGCOLOR(#cdf):1.5| |[[ジム・スナイパーⅡ]]|400|54.55|6|440|2640|BGCOLOR(#fbb):2.5| |[[ガンダムヘビーアームズ改[EW]]](片手)|420|600|67|42|2814|-| |[[ガンダムデュナメス]](スナイパーライフル)|400|70.59|10|340|3400|2| |[[ザクⅡ[格闘装備]]](怒り)|397|85.11|∞|280|-|-| |[[νガンダム]]|375|150|10|150|1500|BGCOLOR(#cdf):1.5| |[[ジム]]|360|120|12|180|2160|BGCOLOR(#cdf):1.5| |[[マヒロー]](通常)|356|88.89|3|240|720|-| |[[∀ガンダム]](0チャージ)|352|176|10|120|1200|BGCOLOR(#cdf):1.5| |[[スサノオ]](トランザム)|343|57.14|∞|360|-|-| |[[ドムトルーパー]]|340|60|8|340|2720|-| |[[スサノオ]](通常)|324|57.14|∞|170×2|-|-| |[[∀ガンダム]](100%チャージ)|310|176|10/2|310|1550|BGCOLOR(#cdf):1.5| |[[Ζガンダム]](通常)|300|120|8|150|1200|BGCOLOR(#cdf):1.5| |[[ザクⅡ[格闘装備]]](通常)|284|85.11|∞|200|-|-| |[[ガンダム・バルバトス]]|231|46.15|∞|300|-|-| |[[ガンダムエクシア]]|231|46.15|∞|300|-|BGCOLOR(#cdf):1.5| |[[ガンタンク]](集中)|230|600|63|23|1449|-| |[[ガンタンク]](通常)|175|500|48|21|1008|-| // //|[[]]||||||| }}} *有効射程と威力距離減衰 [#effective_range] 武器によって「近距離で有効」「中距離で有効」「遠距離で有効」などといった表記がある場合がある。 一定距離が離れると&color(Red){''一気に''};武器威力が''距離減衰''し、約50([[プラクティス]]の壁に表記してある数値)で下限値まで下がる。 距離減衰開始距離はユニット(武器)によって異なる。(例:有効射程「中距離」 [[ペイルライダー]] > [[ガンダム]]) 有効射程を心掛けた戦闘が必要になる。 #br なお、当Wikiにおける表記は「[[プラクティス]]の壁に表記してある数値」となる。 これは、パッチノートに記載されている数値を10分の1にしたものと同じになる。(実数値=プラティクスの壁×10) #br &attachref(./有効射程と威力距離減衰.jpg,nolink); **メインウェポンの威力減衰一覧 [#effective_range_weapon] 各ユニットのメインウェポンの距離減衰開始距離の一覧。 |>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80|c |10|20|30|40|50|60|70|80|90|100|h ||||||[[&ref(サザビー/アイコン.png,nolink,50%);>サザビー]]||||[[&ref(ザクⅡ[格闘装備]/アイコン.png,nolink,50%);>ザクⅡ[格闘装備]]]&br;[斬撃]| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80|c |110|120|130|140|150|160|170|180|190|200|h ||[[&ref(ザクⅡ[射撃装備]/アイコン.png,nolink,50%);>ザクⅡ[射撃装備]]]|||[[&ref(ガンダムデュナメス/アイコン.png,nolink,50%);>ガンダムデュナメス]]&br;[ピストル]||>|[[&ref(ハイペリオンガンダム/アイコン.png,nolink,50%);>ハイペリオンガンダム]]&br;(175)|[[&ref(ジム/アイコン.png,nolink,50%);>ジム]]|| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:80|c |210|220|230|240|250|260|270|280|290|300|h ||||[[&ref(ガンダム/アイコン.png,nolink,50%);>ガンダム]]&br;[[&ref(Ζガンダム/アイコン.png,nolink,50%);>Ζガンダム]]|[[&ref(ガンタンク/アイコン.png,nolink,50%);>ガンタンク]]&br;[通常モード]&br;[[&ref(マラサイ[UC]/アイコン.png,nolink,50%);>マラサイ[UC]]]|[[&ref(メタス/アイコン.png,nolink,50%);>メタス]]|[[&ref(アッシマー/アイコン.png,nolink,50%);>アッシマー]]|[[&ref(ユニコーンガンダム/アイコン.png,nolink,50%);>ユニコーンガンダム]]||[[&ref(ペイルライダー/アイコン.png,nolink,50%);>ペイルライダー]]&br;[[&ref(ガンタンク/アイコン.png,nolink,50%);>ガンタンク]]&br;[集中モード]&br;[[&ref(νガンダム/アイコン.png,nolink,50%);>νガンダム]]| |||c |減衰距離無し(近距離)|減衰距離なし(遠距離)|h |[[&ref(ガンダム・バルバトス/アイコン.png,nolink,50%);>ガンダム・バルバトス]] [[&ref(ガンダムエクシア/アイコン.png,nolink,50%);>ガンダムエクシア]] [[&ref(ザクⅡ[格闘装備]/アイコン.png,nolink,50%);>ザクⅡ[格闘装備]]]|[[&ref(ジム・スナイパーⅡ/アイコン.png,nolink,50%);>ジム・スナイパーⅡ]] [[&ref(ドムトルーパー/アイコン.png,nolink,50%);>ドムトルーパー]] [[&ref(∀ガンダム/アイコン.png,nolink,50%);>∀ガンダム]] [[&ref(マヒロー/アイコン.png,nolink,50%);>マヒロー]] [[&ref(ガンダムヘビーアームズ改[EW]/アイコン.png,nolink,50%);>ガンダムヘビーアームズ改[EW]]][[&ref(ガンダムデュナメス/アイコン.png,nolink,50%);>ガンダムデュナメス]][[&ref(スサノオ/アイコン.png,nolink,50%);>スサノオ]]| *Gマニューバ [#G_maneuver] 各ユニットにつき1つ所持している特別なスキル。戦闘によりゲージを蓄積することで発動できる。 時間経過により少しずつ蓄積するほか、ダメージやリペアなどで戦闘に貢献することで蓄積できる。 ラウンド開始時及びユニット変更時は蓄積率0%となり、蓄積状況はチーム情報などで共有可能。 #br -Tips --Gマニューバ発動時、全ユニット共通でメインウェポンの即時リロードが発動する。 --Gマニューバは重要度の高いアクションであり、様々なエフェクトで誰かがGマニューバを発動したことが分かりやすくなっている。 --試合が延長ラウンドに突入すると一律で50%溜まった状態で始まる。 #br **Gマニューバのコスト [#m9dc609c] Gマニューバには、ユニット別に発動までに必要なポイント量が設定されている。 この値はダメージ量が基準となっており、敵ユニットに与えたダメージがそのまま獲得ポイントになる。 味方の回復によるポイント獲得量は、同量のダメージを与えた時より少なくなる。 時間経過による獲得量は、ダメージによる獲得と比べて非常に少ない。 ---- 以下はプラティクスにおける検証データである。 なお、複数のサンプルを元に1桁単位の誤差を修正している。 |~ユニット名|~必要ポイント|h |200|BGCOLOR(White):CENTER:80|c |[[ペイルライダー]]|BGCOLOR(#DFD):8200| |[[ガンダム]]|7000| |[[ザクⅡ[射撃装備]]]|BGCOLOR(#DFD):6800| |[[ガンダム・バルバトス]]|BGCOLOR(#DFD):6200| |[[サザビー]]|7000| |[[メタス]]|BGCOLOR(#DFD):9200| |[[ジム・スナイパーⅡ]]|7300| |[[アッシマー]]|BGCOLOR(#DFD):7800| |[[ドムトルーパー]]|BGCOLOR(#DFD):9200| |[[∀ガンダム]]|BGCOLOR(#DFD):9000| |[[ガンタンク]]|BGCOLOR(#DFD):7800| |[[ジム]]|6300| |[[マラサイ[UC]]]|BGCOLOR(#DFD):8000| |[[ガンダムエクシア]]|6600| |[[マヒロー]]|8000| |[[ザクⅡ[格闘装備]]]|BGCOLOR(#DFD):8500| |[[ユニコーンガンダム]]|8050| |[[νガンダム]]|8500| |[[ハイペリオンガンダム]]|BGCOLOR(#DFD):8000| |[[ガンダムヘビーアームズ改[EW]]]|BGCOLOR(#DFD):9000| |[[ガンダムデュナメス]]|6000| |[[スサノオ]]|7500| |[[Ζガンダム]]|7000| &size(12){※&color(Black,#DFD){緑背景};のデータは公式発表あり}; -検証方法 プラティクスで検証。ボットを攻撃し、Gマニューバが最大まで溜まる与ダメージと時間を計測する。 --与ダメージ:ボットを攻撃して''減少させたHP量''を記録。画面左上に表示されるダメージはボットの最大HPを超えた分も表示するため、計算時は注意する。 --時間:ユニット変更直後またはGマニューバ発動終了時から、Gマニューバ蓄積値が100%になるまでの時間を計測。プラティクスでは、15/秒のペースでポイントが蓄積される。 --計算式:減少させたHP量+時間(秒)×19=必要ポイント ---23/8/24以前:時間による蓄積が15/秒 --備考:記録&計算を数回繰り返すことで、誤差をより少なくできる。 #br *エボリューション状態 [#evolution] &attachref(./エボリューション状態.jpg,nolink); &attachref(./エボリューション状態_2.jpg,nolink); ↑エボリューション状態。上が予兆で、下が戦績にカウントされる状態。 #br エボリューション状態とは、活躍が著しい時の状態。 閾値に近づくと少し光り、閾値を超えると派手に光りだす。 黄色に輝く様は格好いいが、強さが増すなどのボーナスは何もない。 この輝きはメンバー情報(Tabキー)からも確認できる。敵のエボリューション状態も分かるので、狙う敵の判断材料にもできるだろう。 #br &attachref(./エボリューション_メンバー情報.jpg,nolink); ↑メンバー情報の表示例。こいつは…エースだ! #br *エース [#p4bf6428] 戦闘終了後に表示される3体の表示画面、表彰台と呼ばれる事もある。 試合で活躍したり貢献度が高いとここに乗る。一番左から活躍度の高い順で並んでいる。 評価基準は複数の要因が絡んでおり詳しくは不明。 |~評価項目|~備考|h |CENTER:180|BGCOLOR(White):|c |敵ユニット攻撃|| |敵ユニット中破|| |敵ユニット大破|| |リカバリー|| |リカバリー阻止|| |ダメージカット(シールド)|| |ダメージカット(アーマー)|| |設置物破壊|| |中継エリア中立化|| |Gマニューバキル|| |Gマニューバアシスト|| |デバフアシスト|| ||| #br *出撃エリア [#Deploy] ユニットが出撃/再出撃時に出現する場所。ユーザー間ではスタート地点やリスポーン地点とも呼ばれる。 出撃エリアは両チームに用意されており、自身のチームの出撃エリアにのみ進入することができる。 また、出撃エリア内ではHPが回復するほか、すべてのダメージを受けない(無敵)状態になる。 さらに、出撃エリア内ではいつでもユニット選択に推移することができる。ただし、&color(Red){ラウンド開始後にユニットを変更するとGマニューバゲージがリセットされる};。 [[デストラクション]]の中継エリアが利用可能な場合、ユニット選択から直接再出撃することも可能。 #br *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) |