シーズン7 のバックアップの現在との差分(No.1)

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#include(シーズン項目,notitle)

#contents

&attachref(./終戦.jpg,nolink);

*2023年10月25日 シーズン7 [#day20231025]

&attachref(,nolink);
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=CMoIJ8H-ErY)

//#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=8isUUsZbA9Q)

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https://gundamevolution.jp/news/511

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2023年10月26日 ~ 2023年11月30日


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-''主な内容''
--新機体:[[ケンプファー]]
--新マップ:宇宙要塞 (デストラクション)



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**ユニット調整 [#day20231026_unit]

https://gundamevolution.jp/news/510


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-''全体''
--アーマーの付与について以下の変更を行います。
''変更前:''ユニットに付与されたアーマーは付与直後から減少、付与量に応じて減少量も増加。
''変更後:''ユニットに付与されたアーマーは一定時間(3秒)経過後減少、付与量に関わらず一定量減少。


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#null{{

|CENTER:100|BGCOLOR(#555):COLOR(White):260|420|c
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|[[&ref(ガンダムエクシア/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダムエクシア''>ガンダムエクシア]]|>|BGCOLOR(White):他のユニットと比べ被弾が少ないため当たり判定の調整を行います。当たり判定を若干調整する代わりにスキル全体のクールダウン時間を調整し、スキルを用いた離脱と敵に仕掛ける回数を増やすことを目的としてます。「GNソード(突進斬り)」は、チャージ維持時間が長く被対象者はチャージ音を確認してから回避するタイミングが難しいため、チャージ維持時間を短くします。  |
|~|ユニット|&color(Red){▼ユニット当たり判定を約10%大きく調整};|
|~|GNソード(突進斬り)|&color(Blue){▲クールダウン:8 → 7};&br;&color(Red){▼チャージ維持時間:2.6秒 → 2秒};|
|~|クイックステップ|&color(Blue){▲クールダウン:12 → 10};|
|~|GNソード&GNショートブレード(回転斬り)|&color(Blue){▲クールダウン:5 → 4};|
|[[&ref(アッシマー/アイコン.png,nolink);&br;''アッシマー''>アッシマー]]|>|BGCOLOR(White):バランス調整以降も継続して被弾しやすく勝率が低い傾向にあるため、ユニットのHPを増加します。あわせて少ない被弾で攻撃可能なナパーム弾のダメージも調整します。本調整を行った場合でも「パンチ」の回転率は据え置きにするため、Gマニューバの発動に必要なポイント量を増加します。 |
|~|ユニット|&color(Blue){▲HP:900 → 1000};|
|~|ナパーム弾|&color(Blue){▲ダメージ:19 → 20};|
|~|パンチ|&color(Red){▼発動に必要なポイント量:7800→8200};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ザクⅡ[射撃装備]/アイコン.png,nolink);&br;''ザクⅡ[射撃装備]''>ザクⅡ[射撃装備]]]|>|BGCOLOR(White):他のユニットと比べ被弾が少ないため当たり判定の調整を行います。当たり判定を若干調整する代わりに「スモーク・ディスチャージャー」のクールダウン時間を調整し、スキルが使用できるタイミングは離脱が行えるよう調整をします。|
|~|ユニット|&color(Red){▼ユニット当たり判定を約10%大きく調整};|
|~|スモーク・ディスチャージャー|&color(Blue){▲クールダウン:13 → 11};|
|[[&ref(ドムトルーパー/アイコン.png,nolink);&br;''ドムトルーパー''>ドムトルーパー]]|>|BGCOLOR(White):「スクリーミングニンバス」の効果範囲を広げ、味方ユニットを対象にしやすくし、付与するアーマーが時間経過によって減少しないように調整します。|
|~|スクリーミングニンバス|&color(Blue){▲効果範囲:1000 → 1800};&br;付与するアーマーは時間経過によって減少しなくなります。|
|~|アーマーガン|&color(Blue){▲付与から3秒後に耐久値の減少が開始します。};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダム''>ガンダム]]|>|BGCOLOR(White):前回実施したメインウェポンのダメージ低下の調整により、高かった勝率は落ち着いている傾向にあります。しかし「スーパー・ナパーム」はGマニューバでありながら壊されやすくリターンが少ない状況のため改善します。|
|~|スーパー・ナパーム|&color(Blue){▲耐久値:500 → 700};|
|[[&ref(メタス/アイコン.png,nolink);&br;''メタス''>メタス]]|>|BGCOLOR(White):ユニットの特徴であるリカバリースキルによるチームへの貢献度を高めるため、「リペアケーブル」によるリカバリー後のHP回復量を増加します。|
|~|リペアケーブル|&color(Blue){▲中破ユニットをリカバリーした際の回復量:800→1000};&br;※最大HPが1000未満の味方をリカバリーした際は、最大HPを上回ることはありません。  |
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ユニコーンガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ユニコーンガンダム''>ユニコーンガンダム]]|>|BGCOLOR(White):「サイコフレーム共鳴」と「サイコ・フィールド(アーマー)」の効果範囲を広げ、より多くの味方ユニットを対象にできるよう調整をします。効果範囲の拡大に伴い、それぞれのリペア量とアーマー付与量の調整も行います。  |
|~|サイコフレーム共鳴|&color(Blue){▲効果範囲:1,400 → 1,800};&br;&color(Red){▼秒間リペア量:12.5 → 10};|
|~|サイコ・フィールド(アーマー)|&color(Blue){▲効果範囲:1,400 → 1,800};&br;&color(Red){▼アーマー付与量:300 → 250};|
|[[&ref(ジム/アイコン.png,nolink);&br;''ジム''>ジム]]|>|BGCOLOR(White):「起爆式爆弾」はプレイヤーが意図していない場所へ設置されることがあるため、当たり判定を小さくすることで意図した場所へ設置しやすく、破壊されづらくなるよう調整します。「シールドバッシュ」は使用時の移動距離を増加し、一時的な機動性を強化します。代わりにクールダウン時間を増加します。アクティブスキルを用いた耐久性が高い状況にあるため、「リペアグレネード」の回復量を減少します。 |
|~|起爆式爆弾|&color(Blue){▲当たり判定:32 → 5};|
|~|シールドバッシュ|&color(Blue){▲移動距離の増加:1,200 → 1,400};&br;&color(Red){▼クールダウン:6 → 7};|
|~|リペアグレネード|&color(Red){▼回復量:400 → 360};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ペイルライダー/アイコン.png,nolink);&br;''ペイルライダー''>ペイルライダー]]|>|BGCOLOR(White):通常時の「ブルパップ・マシンガン」のダメージを抑え、非サブアクション時の命中率を向上させます。ダメージは抑える代わりに、マガジン弾数を増やすことで継続的な戦闘能力を高め、Gマニューバの発動に必要なポイント量を下げて「HADES」を発動しやすくなる調整を行います。|
|~|ブルパップ・マシンガン|&color(Red){▼ダメージ:58 → 55};&br;&color(Blue){▲マガジン弾数:30 → 34};&br;&color(Blue){▲集弾基本値:1.5 → 0.5};&br;&color(Blue){▲移動中の集弾基本値:1.8 → 0.8};&br;&color(Blue){▲最大集弾値:7 → 2};|
|~|HADES|&color(Blue){▲発動に必要なポイント量:9,200 → 8,200};|
|~|ブルパップ・マシンガン (HADES使用時)|&color(Blue){▲マガジン弾数:30 → 34};&br;&color(Blue){▲集弾基本値:1.5 → 0.5};&br;&color(Blue){▲移動中の集弾基本値:1.8 → 0.8};&br;&color(Blue){▲最大集弾値:7 → 2};|
|[[&ref(ガンダムエクシア/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダムエクシア''>ガンダムエクシア]]|>|BGCOLOR(White):アーマー付与の仕様変更に伴い倒しきれないユニットが増えるため、「GNビームダガー」のダメージを増加します。「トランザム」の回転率を据え置きにするため、Gマニューバの発動に必要なポイント量の調整を行います。  |
|~|GNビームダガー|&color(Blue){▲ダメージ:100 → 105};|
|~|トランザム|&color(Red){▼発動に必要なポイント量:6,600 → 7,000};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダムデュナメス/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダムデュナメス''>ガンダムデュナメス]]|>|BGCOLOR(White):勝率・使用率ともに低いため、「GNビームピストル」を中心とした調整を行います。現状は「GNビームピストル」の使用率が低いため、弾の大きさとダメージの両方を調整し扱いやすさを向上させる調整を行います。|
|~|GNビームピストル|&color(Blue){▲弾の大きさ:5 → 8};&br;&color(Blue){▲ダメージ:80 → 90};|
|[[&ref(ガンタンク/アイコン.png,nolink);&br;''ガンタンク''>ガンタンク]]|>|BGCOLOR(White):ユニットの特徴であるリカバリースキルによるチームへの貢献度を高めるため、「高速リカバリー」によるリカバリー後のHP回復量を増加します。|
|~|高速リカバリー|&color(Blue){▲中破ユニットをリカバリーした際の回復量:800→1000};&br;※最大HPが1000未満の味方をリカバリーした際は、最大HPを上回ることはありません。|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(スサノオ/アイコン.png,nolink);&br;''スサノオ''>スサノオ]]|>|BGCOLOR(White):前回の調整後も引き続き勝率と使用率ともに高い状況です。攻撃の起点となりやすく中距離での牽制能力の高い「ビームチャクラム」のダメージを下方調整します。  |
|~|ビームチャクラム|&color(Red){▼ダメージ:200 → 170};&br;※「トランザム」使用中も同様の数値となります。|
|[[&ref(ザクⅡ[射撃装備]/アイコン.png,nolink);&br;''ザクⅡ[射撃装備]''>ザクⅡ[射撃装備]]]|>|BGCOLOR(White):敵ユニットを倒しきれる機会が少なくなっているため「クラッカー」のダメージの調整を行います。|
|~|クラッカー|&color(Blue){▲最小ダメージ:150 → 200};&br;&color(Blue){▲最大ダメージ:300 → 350};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ザクⅡ[格闘装備]/アイコン.png,nolink);&br;''ザクⅡ[格闘装備]''>ザクⅡ[格闘装備]]]|>|BGCOLOR(White):Season5の調整で「ジオンの怒り」の発動回数が増え、想定より勝率が高くなったため「大型ヒート・ホーク(斬撃)」のダメージと「ジオンの怒り」発動時のアーマー付与量の調整を行います。なお、Gマニューバは他のユニットと比較し発動回数が低いため、「大型ヒート・ホーク(回転斬り)」のGマニューバの発動に必要なポイント量を減少します。|
|~|大型ヒート・ホーク(斬撃)|&color(Red){▼斬撃のダメージ:100 → 90};&br;&color(Red){▼「ジオンの怒り」発動時の斬撃ダメージ:200 → 180};|
|~|ジオンの怒り|&color(Red){▼アーマー付与量:600 → 400};&br;&color(Blue){▲付与から3秒後に耐久値の減少が開始します。};|
|~|大型ヒート・ホーク(回転斬り)|&color(Blue){▲発動に必要なポイント量:8,500 → 8,000};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(サザビー/アイコン.png,nolink);&br;''サザビー''>サザビー]]|>|BGCOLOR(White):プラチナ以下のレート帯で勝率・使用率ともに低い状態にあります。格闘タイプのユニットに対応しやすくするため「ホーミングブースト」のクールダウン時間を短縮します。  |
|~|ホーミングブースト|&color(Blue){▲クールダウン:10 → 8};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(νガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''νガンダム''>νガンダム]]|>|BGCOLOR(White):「フィン・ファンネル」のダメージが想定より少し高いため、クールダウン時間を増加します。|
|~|フィン・ファンネル|&color(Red){▼クールダウン:9 → 10};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ユニコーンガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ユニコーンガンダム''>ユニコーンガンダム]]|>|BGCOLOR(White):今回のアーマー付与の調整に伴い「サイコ・フィールド(アーマー)」のパフォーマンスが大幅に向上するためクールダウン時間を延長します。|
|~|サイコ・フィールド(アーマー)|&color(Red){▼クールダウン:13 → 15};&br;&color(Blue){▲付与から3秒後に耐久値の減少が開始します。};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ハイペリオンガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''ハイペリオンガンダム''>ハイペリオンガンダム]]|>|BGCOLOR(White):「ビームサブマシンガン」のダメージが想定より低いため、中距離での撃ち合いを強化することを目的としてダメージの距離減衰を上方調整します。|
|~|ビームサブマシンガン|&color(Blue){▲距離減衰最小:1,700 → 2,000};&br;&color(Blue){▲距離減衰最大:2,200 → 2,500};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ジム・スナイパーⅡ/アイコン.png,nolink);&br;''ジム・スナイパーⅡ''>ジム・スナイパーⅡ]]|>|BGCOLOR(White):「スナイパー・ライフル」スコープ使用時、ショットガン系の攻撃を被弾した際のレティクル挙動を削除します。|
|~|スナイパー・ライフル|&color(Blue){▲ショットガン系の攻撃を被弾した際のレティクル挙動を削除};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(マヒロー/アイコン.png,nolink);&br;''マヒロー''>マヒロー]]|>|BGCOLOR(White):様々なマップでのユニット利用率が増加しているため、「REN-DOグレネード」の起爆条件となる敵ユニット感知範囲を調整します。|
|~|REN-DOグレネード|&color(Red){▼起爆条件となる敵ユニットの感知範囲:160→ 150};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダムヘビーアームズ改[EW]/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダムヘビーアームズ改[EW]''>ガンダムヘビーアームズ改[EW]]]|>|BGCOLOR(White):ダイヤモンド以上のレート帯で勝率が極端に低い状態にあるため、「ダブルガトリングガン」と「月面宙返り」を調整し扱いやすくします。|
|~|ダブルガトリングガン|&color(Blue){▲ヒートゲージのクールダウン時に減少する熱量(秒間):0.3 → 0.4};&br;※上記調整はオーバーヒート時には適用されません。|
|~|月面宙返り|&color(Blue){▲クールダウン:10 → 8};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(ガンダムデュナメス/アイコン.png,nolink);&br;''ガンダムデュナメス''>ガンダムデュナメス]]|>|BGCOLOR(White):「GNスナイパーライフル」スコープ使用時、ショットガン系の攻撃を被弾した際のレティクル挙動を削除します。|
|~|GNスナイパーライフル|&color(Blue){▲ショットガン系の攻撃を被弾した際のレティクル挙動を削除};|
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|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(スサノオ/アイコン.png,nolink);&br;''スサノオ''>スサノオ]]|>|BGCOLOR(White):現在でも勝率・使用率の高いユニットであり、さらに今回のアーマー付与の調整によりパフォーマンスが大幅に向上するため「生きる為に戦う!」のアーマー付与量と最大アーマー付与量を減少します。|
|~|生きる為に戦う!|&color(Red){▼アーマー付与量:300 → 200};&br;&color(Blue){▲付与から3秒後に耐久値の減少が開始します。};&br;※3秒以内に再発動した場合、付与時間がリセットされます。&br;&color(Red){▼最大アーマー付与量:900 → 800};|
//
|>|>|BGCOLOR(White):|
|[[&ref(Ζガンダム/アイコン.png,nolink);&br;''Ζガンダム''>Ζガンダム]]|>|BGCOLOR(White):同系統のメインウェポンを使用する他ユニットと比較してパフォーマンスが低いため、継続戦闘力の強化を目的としてマガジン弾数を増加します。しかし「ハイパー・メガ・ランチャー」のダメージは全スキルの中でもトップクラスのダメージを誇っているため、ダメージとクールダウン時間を調整しスキルとメインウェポンのダメージ割合を調整します。|
|~|ビーム・ライフル|&color(Blue){▲マガジン弾数:8 → 9};|
|~|ハイパー・メガ・ランチャー|&color(Red){▼クールダウン:9 → 10};&br;&color(Red){▼ダメージ:40 → 37};|

}}

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//|>|>|BGCOLOR(White):|
//|[[&ref(/アイコン.png,nolink);&br;''''>]]|>|BGCOLOR(White):|
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**その他の調整 [#day20231026_ather]

-''マッチング / レーティング調整''
--レート増減量に影響する戦闘評価ロジックの調整を行います。
一部ユニットの評価精度が向上します。



#br



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