ランクマッチ のバックアップの現在との差分(No.32)
#contents *ランクマッチ [#rank_match] 試合の勝敗結果で変動するレートでランクが上下するゲームモードの一種。 試合の勝敗結果で変動するレートでランクが上下するゲームモードの一種。[[公式サイト>https://gundamevolution.jp/playguide/rankmatch]]によるとガンエボのメインとなるゲームモード。 試合途中で退出すると一定時間次のランクマッチに参加できないペナルティが発生する。回線落ちの場合は一定時間内に再ログインするとペナルティ対象外となる。 |BGCOLOR(#555):COLOR(White):||c |マッチの勝敗でレート変動|・ランクマッチを行うと、勝敗結果に応じてレートが増減する&br;・レートが一定の値に達するとランク・ティアが変動する| |シーズンリセット|・シーズンは2ヵ月で終了し、終了時の最終ランク・ティアに応じた報酬を獲得できる。&br;・レートリセットが行われ、次のシーズンが開始する。| #br ランクマッチ、およびカジュアルマッチで「ソロ」と「パーティー」が混在している編成のマッチングは対戦相手も同じような編成となる。 下記表は2022年9月28日に運営から[[公表>https://gundamevolution.jp/news/118]]されたマッチングデータ。 &attachref(./mixd.jpg,70%); **ランクとティア [#rank] 勝利で増え、敗北で減るレートによってランクが決定される。一定値を超えればランクアップとなる。 レートの増減量は戦闘の状態が加味される。 |>|>|>|>|CENTER:100|>|CENTER:200|c |&attachref(./ブロンズ.jpg,nolink);&br;ブロンズ|&attachref(./シルバー.jpg,nolink);&br;シルバー|&attachref(./ゴールド.jpg,nolink);&br;ゴールド|&attachref(./プラチナ.jpg,nolink);&br;プラチナ|&attachref(./ダイヤモンド.jpg,nolink);&br;ダイヤモンド|&attachref(./マスター.jpg,nolink);&br;マスター|&attachref(./ニュータイプ.jpg,nolink);&br;ニュータイプ|h |''レート:0~''|''1000~''|''1800~''|''2600~''|''3400~''|''4200~&br;昇格後は獲得レートが表示される''|''マスターの上位600名&br;昇格後は順位が表示される''| |次のランクまで&br;1000|800|800|800|800|-|-| // |>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):COLOR(Blue):CENTER:|c |勝利時&br;??~??|+ 58~66|+ 58~63|+ 59~??|+??~??||| |勝利時&br;??~??|+ 58~66|+ 58~67|+ 59~??|+??~??||| |>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):COLOR(Red):CENTER:|c |敗北時&br;??~??|- 54~50|- 58~55|- 60~??|- ??~??||| |敗北時&br;??~??|- 54~50|- 62~52|- 60~??|- ??~??||| |>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):ランクマッチ初回から50戦は補正がかかりレート変動量が大きくなる(ダイヤモンド未満)。&br;また、途中離脱等によりゲームが早く終わった場合は上記の数値より少ない場合がある。| //|>|>|>|>|>|>|COLOR(Black):↓シーズン1時の内容、上記の表がある程度埋まるまで残しておきます| //|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):COLOR(Blue):CENTER:|c //|勝利時&br;??~??|+ 65~79|+ 67~84|+ 68~83|+63~82||| //|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):COLOR(Red):CENTER:|c //|敗北時&br;??~??|- 13~17|- 34~51|- 59~89|- 96~123||| -''勝敗時のレート変動量を修正(シーズン2)'' --Season1時と比較して、&color(Red){勝利時と敗北時のレート変動量が小さく};なります。 --自チームのメンバー間で発生するレート変動量の差異について、その差を少なくしました。 --マッチした際の&color(Red){両チームのレート差を考慮して変動量が調整};されるようになります。 不利なマッチだった場合)勝利時にはレートの増加量が多くなり、敗北時にはレートの減少量が少なくなります。 有利なマッチだった場合)勝利時にはレートの増加量が少なくなり、敗北時にはレートの減少量が多くなります。 --マスター以上のプレイヤーは、レートが高くなるにつれて変動量が段階的に小さくなっていきます。 -''活躍状態と途中退出者が発生した際のレート変動量調整(シーズン3.5)'' --レート変動量について、&color(Red){マッチ中の活躍度合いによる影響を強く};します。影響については継続的に経過を観察し、必要に応じて定期的な調整を行っていく予定です。 --自チームに退出ペナルティ対象となる&color(Red){途中退出者が発生し敗北したマッチにおいて、チームに残留していたプレイヤーのレート減少量が緩和};され、途中退出者のレート減少量が増加する調整を行います。 ただし、途中退出者と同じパーティとなっていたプレイヤーは緩和の対象外となり、通常通りのレート減少量となります。 #br **パーティで参戦する際の制限(シーズン2) [#party_rating] &color(Red){''以下の場合、ランクマッチにパーティで参戦できない''}; |BGCOLOR(Black):COLOR(White):SIZE(18):|c |1.パーティメンバー内の最大レートと最低レートの差が"1,000"を超えている。| |2.パーティ人数が"5名"| |3.パーティ人数が"4名以上"で、その中に"ダイヤモンドⅣ以上"のランクのプレイヤーがいる。| -パーティ内のレート差が離れすぎている場合、該当のパーティとのマッチングの妥当性が低くなりやすく互いのチームのプレイ体験を損なうと考えており、今回ランク・ティアの昇格に必要な値を変更するにあたって適切なレート差を再検討し、&color(Red){"1,000"(およそ1ランク差)};と定めることとなりました。 -5人パーティと同じチームとなったソロプレイヤーについては他メンバーとの&color(Red){連携や勝敗に絡んだ動きを行うことが難しいため、};その他シチュエーションと比較してもプレイ体験が特に悪くなりやすく、皆さまからも同様のご意見が多く寄せられておりました。 こちらの懸念を考慮してSeason1時点でも&color(Red){ソロプレイヤー};がパーティとマッチする機会は極力抑えるような仕組みとなっており、パーティとソロプレイヤーが絡むマッチは約12%程となっていましたが、総合的な判断により今回の変更を行う運びとなりました。 -高ランク帯のプレイヤーを含むパーティについては、その強さをその他パーティと同様に&color(Red){評価することが困難};で特殊に扱う必要がありました。その結果、現実的なマッチング待機時間を保ちつつも納得感のある対戦相手とマッチングを成立させることが難しく、検討の結果今回の制限を行わせていただくこととなりました。 #br *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) |