Comments/埋没都市 のバックアップの現在との差分(No.12)
[[埋没都市]] -逆転要素が無いのが… -- &new{2023-04-10 (月) 16:04:12}; -5点摂取長すぎだわw -- &new{2023-04-13 (木) 17:00:44}; --長すぎ。しんどいまじでやりたくない -- &new{2023-04-14 (金) 04:40:11}; -マップ散策しようと思ったらカスタムマッチで選べないとか酷い仕様だ -- &new{2023-04-13 (木) 22:16:28}; --これがガンオン2ちゃんですか・・・ -- &new{2023-04-13 (木) 22:35:11}; ---ガンオンに今更あやかろうとももう遅いうえにガンオンの様なあれは大人数でやるからであってこの少人数でこれは面白くない逆転もない長いしコアを攻撃してるうおおおおおお!という快感もない -- &new{2023-04-14 (金) 12:06:35}; -正直どう立ち回ればいいかまだ掴めない。前半は高台とエリアどっちも重要すぎて意識散りそうになるし後半は片方の通路から平押しされると割とぶち抜かれる。 -- &new{2023-04-14 (金) 21:36:37}; --最初のエリア踏みはL字取ったり高台抑えるのも大事だけど大前提として盾持ち、ヒーラー、高体力機体でしっかりエリア踏み続けられるようにする、火力マシマシでリグループさせないようにエリア奥まで押し込むのもありだけどエリア取れない原因は盾持ち、ヒーラー居なくてザク、エクシア、マヒロー、アッシマー、デュナメス、ジムスナ辺りの踏み続けられない機体が多く入ってる時。コア破壊は上も下も直線が長く見通しが良い事、コアのすぐ後ろがリスポーン地点で防衛側有利過ぎるので防衛側で負けるのは前出過ぎだったり回復戻らずに枚数差付くような戦い方してる、敵味方のエイム差があり過ぎる時くらいかな。攻め側はリグループ終わったら多少強引に攻めるのが大事、上と下分かれてライン上げつつ敵の意識を上、下、コアで分かれさせて敵も常に2体程度は間引くような感じで攻めると上手く行くと思う。求められる事も前半後半で変わるので編成見ながらエリア踏み、コア破壊、防衛で機体切り替えるのも大事 -- &new{2023-04-16 (日) 01:58:14}; ---エリア踏みフェーズはサザビーorハイペ、ユニコーンはいてほしいな あとはダメージキャリー1~2、近接機1いれば編成としてはありがたい -- &new{2023-04-17 (月) 08:30:04}; -クソマップ&クソルール。早く消せよ。 -- &new{2023-04-15 (土) 22:17:55}; --正直月面よりはマシ。他とはどっこいかな… -- &new{2023-04-17 (月) 08:32:22}; --マップは他と似たようなもん。5本先取というルールが長すぎるだけ。 -- &new{2023-04-17 (月) 10:16:48}; --なんでドミネ風なんだろうな。ポイントキャプチャーのようにラウンド毎に攻守はっきりさせて破壊率%で決着したらいい -- &new{2023-04-17 (月) 23:00:12}; -5v5なのは逆転要素入れたかったんだろうな、3点先取だと1ターンで終わるかもだし 問題はそもそも100%削り切れるのが少ないって事 -- &new{2023-04-20 (木) 01:25:24}; -->100%削り切れるのが少ないって事 これ。よっぽど一方的じゃない限り100%までいかないから、コアフェーズに入ったら2点を取り合うルールにすればもうちょい決着早くかつ逆転あると思うんだよね。削り切ったら攻撃2点、50%で攻防1点、50%未満なら防御2点。これなら3-0・2-1・1-2になって、点数が動きやすくなる。 -- &new{2023-04-20 (木) 08:19:00}; --3先取でいい、普通に拮抗してる試合ならどう足掻いても防御有利だから1‐1繰り返して3本目のエリア戦までもつれるし、うっかり50%までいかれても次挽回逆転のチャンスはあるし、1試合で終わる様な格差虐殺ならとっとと終わったほうがいい -- &new{2023-04-20 (木) 16:07:13}; -最初の取り合いで大きな差で制圧ポイント稼いだらそのまま拠点破壊側もずっと有利で終わるまで続く。似ず薄くないゲームで拠点破壊ゲーはマップの広さも限界。拠点二つ用意してポイントキャプチャー方式で攻防した方がいいな。 -- &new{2023-04-21 (金) 11:45:55}; -このくそマップザク射撃装備からコア守る方法ないやんけ -- &new{2023-04-30 (日) 01:11:28}; --アッシマーと射撃ザク特攻で終わらないように前の硬さだったんだろうけれどやわらかくしたからね ついでに言うとハデスとか通してもほぼ守れず終わる 5本制から3本性にするだけでよかったのに -- &new{2023-04-30 (日) 05:48:04}; -射ザク相手はできるだけ高いラインで迎撃してスモークを早めに使わせる。回復ハロに向かっていくから早めスモーク -- &new{2023-05-03 (水) 10:44:14}; --▶スモーク使わせたら後ろの味方に任せてそれ以外の敵を抑える。アッシマーはルートほぼ固定だし、ペイル辺りで右の高台待機でいいと思う -- &new{2023-05-03 (水) 10:48:26}; -カジュアルでありがちなのが、前半はばらばらと入ってくる敵を自分が各個撃破することで取れるけど、後半は味方が入り口前でライン戦()始めて一向に中に入ろうとせず、しょうがなく自分が一人で敵5人が待ち構えるコアへ突貫して50%削りを狙わないといけないというメンタル削りゲーム。 -- &new{2023-05-05 (金) 23:25:01}; -コア耐久20,000に減らされたせいでほぼ100%持ってけるやろ 攻撃側で3点取れなかったら負け覚悟するわ -- &new{2023-05-10 (水) 17:07:37}; -前半取った後、味方射ザクとアッシマーが凸せずに遠くからペチペチしてるの見ると萎える。お前らが先陣切って敵前線かき回さないで誰がやるんだよ。結果自分ペイルが40%削るけど50%すら届かず。で、そういう場合は前半取られると秒で100%削られる。なんでこのレベルでプラチナまで上がってNTとマッチングしてしまうのか。 -- &new{2023-05-10 (水) 23:07:05}; --判る。ガンオンで凸ルートで敵と撃ち合ってるアフォを思い出す。後味方が死にたくないのか通路の途中で引き返すが数で押してくれ。死んでもリグルが合うから繰り返そうぜ。 -- &new{2023-05-30 (火) 20:24:17}; -確率下げるくらいならいっそ消して欲しい、臭い物に蓋をすることしかしてないぞ。耐久減らされたせいで凸か防衛で無駄な時間過ごすかのどっちかしか無い -- &new{2023-05-22 (月) 01:50:42}; -臭い物に蓋をすることしかしてないぞ、確率下げるくらいなら消して無かったことにしてくれ。 -- &new{2023-05-22 (月) 01:51:50}; -このモードのおかげで引退する決心がつきました、ありがとうございました -- &new{2023-06-01 (木) 20:23:48}; -3点制にしてくれればさっくり終わって悪くないんだけどな -- &new{2023-06-03 (土) 12:49:25}; -このルールとマップ考えたゴミ死んでくれ。このマップが来る度にクソイライラするわ -- &new{2023-06-06 (火) 22:17:00}; -このクソマップのせいでどんだけ人減ったんだろクソマップ早く消せ -- &new{2023-06-18 (日) 21:29:24}; -「本調整に合わせて、カジュアルマッチのみヘッドクォーターズルールがマッチングするようになりました。」ランクマでは廃止ってことかな。 -- &new{2023-06-26 (月) 14:56:30}; --引かねーと思ったらカジュだけなんか。いやなんでだよ… -- &new{2023-07-02 (日) 23:59:38}; -HGK「3点先取にしました、ただし防衛ではポイントは入りませんw」 -- &new{2023-07-01 (土) 22:19:49}; --そりゃそうだろ。同じ半分削りでも後攻なら勝ちとか意味がわからんぞ -- &new{2023-07-02 (日) 17:09:04}; -勝っても負けてもすぐ終わる神マップになって楽しくなったな。やっぱ時間の短さって重要だわ -- &new{2023-07-02 (日) 14:54:39}; |